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二階堂 紅丸 技表 二階堂 紅丸 技性能解析 二階堂 紅丸 技性能解析(table表示)(未作成) 二階堂 紅丸 連続技 二階堂 紅丸 ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係 二階堂 紅丸 確定反撃(未作成) 二階堂 紅丸 キャラ対策(未作成) 二階堂 紅丸 順番適正 二階堂 紅丸 起き攻め 二階堂 紅丸 立ち回り 二階堂 紅丸 キャラ相性 二階堂 紅丸 10分でわかる使い方 キャラクターの特徴 リーチと回転率の高さが優秀な通常技を活かした牽制キャラ ジャンプが鋭くめくり性能も高いので飛び込みからの連続技を狙う機会は多く コンボの一つ一つが気絶値を多く溜められるが、一発の火力は少なめ コマンド投げ、昇竜持ちなので切り返し手段も豊富 メモ 二階堂紅丸スレ http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/17756/1096638133/
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プロフィール キャラクターの特徴 攻略サイト/スレ 技表/キャンセル表 技性能解析 各種データ 連続技 立ち回り 崩し ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係 キャラ対策 パワーゲージ考察 順番適正(考察) 10分でわかる使い方 よくある質問 キャラボイス 勝利メッセージ メモ プロフィール 名前 二階堂 紅丸 格闘スタイル シューティング 誕生日 6月6日 身長 180cm 体重 68kg 血液型 O型 出身地 日本 趣味 スカイクルージング、料理 大切なもの 自分、ピアス 好きな食べ物 刺身、パスタ、コーヒー 嫌いなもの おたく、後悔 得意スポーツ クレー射撃、高飛び込み キャラクターの特徴 高いジャンプと性能の高いJDを基本とした立ち回りが強力。 攻略サイト/スレ KOF2002BBS4th 二階堂 紅丸スレ 技表/キャンセル表 特殊技 ジャックナイフキック 6+B フライングドリル 空中で2+D(2は1or3でもいい) 必殺技 居合い蹴り 236+B or D(終わり際がカウンターヒットしたらワイヤーダメージ) ┗反動三段蹴り 居合い蹴り中に28+B or D(1段目のみスーパーキャンセル可) 真空片手駒 214+A or C(スーパーキャンセル可) 雷靱拳 236+A or C(空中可) 紅丸コレダー 近距離で632146+A or C 超必殺技 雷光拳 236236+A or C 幻影ハリケーン 214214+B or D MAX超必殺技 雷光拳 236236+AC同時押し MAX2 雷塵纏 61346+A or B or C or D 技性能解析 二階堂 紅丸 技性能解析 各種データ 二階堂 紅丸 各種データ 連続技 二階堂 紅丸 連続技 立ち回り 二階堂 紅丸 立ち回り 崩し 二階堂 紅丸 崩し ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係 二階堂 紅丸 ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係 キャラ対策 二階堂 紅丸 キャラ対策(未作成) パワーゲージ考察 順番適正(考察) 10分でわかる使い方 二階堂 紅丸 10分でわかる使い方 よくある質問 二階堂 紅丸 よくある質問 キャラボイス 勝利メッセージ 対エディットチーム あんた結構やるじゃないか まぁ、当然俺程じゃあないけどな 対エディットチーム 俺は自分自身で輝くからこそ どんなダイヤより美しいんだ 対エディットチーム 悪いが近寄らないでくれないか 対女性キャラ専用 ごめんよ、痛かったかい? 対裏シェルミー専用 何だ……この感じは…… メモ 空中雷靭拳空振りによるゲージため小中Jの頂点付近以上の高さがないと出せない。 ゲージ増加は12とかなり高い(11回で1ゲージたまる) 着地硬直は強の方が長い。よってゲージため目的では弱のみ使うといい。 ノーマル大Jで下降中にタイミングよく入力すれば、攻撃モーションを出さずに着地できるためゲージため効率がよくなる。 小中J時はどんなにタイミングを調整しても攻撃部分が出てしまう。 バックステップ中は高度が足りず出せない。
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Electromagnetic Force The enemy hit by Benimaru is caught in CC.(固有passive)紅丸に殴られた敵はスロー効果を受ける。(予想) Lightning Fist Deliver his fist forward and give 115(+0.60)magic damage of electric shock. Damaged enemy becomes Stun for 1 sec.(Active)次の攻撃時にスタンと魔法ダメージを付与する。ダメージ:115(+0.60)タイプ:通常強化(即時) 消費MP: 射程: CD: Lightning Force Give 50(+0.20)magic damage to enemies nearby per second.(Active)紅丸の周囲のサークル内に1秒間に1度ずつ魔法ダメージが発生する。持続時間:5秒間ダメージ(1回ごと):50(+0.20)タイプ:周囲攻撃 消費MP: 射程: CD: Benimaru Kick Dash to the enemy and blow the enemy back with kick. It gives 100(+0.50)magic damage and return to previous position by press key again after 3 sec.(Active)対象の敵ユニットにブリンクし魔法ダメージを与え、対象を後方に短い距離吹き飛ばす。使用後3秒間以内に再度スキルを使うことで元の位置に復帰することができる。ダメージ:100(+0.50)タイプ:対象指定(ブリンク) 消費MP: 射程: CD: Heaven Blast Flash Throw Sphere of electric slowly. Enemy becomes Slow and gets 150(+0.80)magic damage. (Active)弾速の遅い電気の球を前方に射出する。触れた敵は魔法ダメージとスローの効果を受ける。(MAX時)調査中ダメージ:150(+0.80)タイプ:範囲(前方射出) 消費MP: 射程: CD: ベニマル!コレダァアアアアア!! 考察 Q>Eの基本コンボが紅丸の全てだと言っても過言ではない。Eは使用後3秒間以内に再び使用することで元の位置に戻れるので、状況に応じて敵に張り付くか安全圏に戻るか判断する。装備を揃えてマジックライフスティールが整ってきたらEで敵の懐に入り込みWで張り付くことで大ダメージを与えることが可能。紅丸の特性上、HPはあまり増えず、装備もAPが上がるものばかり積んでいくこととなるため、基本的に狙われないような立ち回りを心がけることが大切である。集団戦での紅丸の仕事としては、敵のキャリー、メイジなどといった低HPの高火力ヒーローを一瞬の内に消し飛ばすことである。イニシエートは他の人に任せ、自分が狙うべき相手を見定めてから集団戦に参加しよう。 備考 京のお友達かつライバル。
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1 名前:管理人★[] 投稿日:2009/02/27(金) 01 01 22 ID ???0 二階堂 紅丸について語るスレです。 ・初心者や質問には優しく接してあげましょう。 ・ただし質問をする際は過去レス/スレに同じような話題が無いか調べてからにしましょう。 ・攻略話推奨。ただしあまりかけ離れすぎなければ雑談も問題ないです。 ・リンクフリー以外のサイトに対しての直リンクは禁止です。 関連サイト/スレ KOF2002UM@wiki 二階堂 紅丸 http //www20.atwiki.jp/kof2002um/pages/17.html KOF2002BBS4th 紅丸スレ http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/30428/1148648423/l50 2 名前:管理人★[] 投稿日:2009/02/27(金) 01 01 33 ID ???0 2 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/02/26(木) 02 47 19 ID 3SZeUtP6O 幻影キャンセル健在だし、 対空(稲妻キック)追加で今回はいけそうな予感 後はコレダー後に追撃可能 3 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/02/26(木) 12 12 20 ID BdyosmNAO 心なしか下D滅茶苦茶威力あるな 3 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/02/27(金) 03 04 58 ID Hi18PZmoO 密着からのコアコア居合い反動三段蹴りが居合いまでしか繋がらなかった 小足キャンセルが遅かっただけかも 4 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/02/28(土) 13 47 58 ID V7EwLrnY0 3 キャンセルが遅かっただけだと思うちゃんと繋がったよ 5 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/01(日) 02 08 46 ID gIdrLz8AO スーパー稲妻キックの判定いいな アッパー効いてて今回の紅丸はかなり上位いけそうだ 京みたいに他の奴の強化が尋常じゃなければの話だが 6 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/02(月) 01 47 12 ID V7EwLrnY0 JDとかJCとかの強かった部分の弱体化があまり見られない+対空面の強化があるからなかなか強いと思う 毎度のKOFクオリティーで一部のぶっ壊れたキャラの対処がしんどくならなければ。。 7 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/08(日) 02 40 32 ID uq.B0H3E0 話題がないねえ 8 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/08(日) 03 17 00 ID 1.kqKoYIO で結局稲妻には無敵あるの? 9 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/08(日) 03 42 51 ID A9wWwVGoO JD、出が遅くなってないか?空対空で競り負ける事が増えたような。 10 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/08(日) 08 01 14 ID ukOcEfJ.O 稲妻キックが増えて普通に強いな 11 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/08(日) 08 50 37 ID x6m4VESAO 稲妻キック早出ししなきゃ使えね 確かにJD弱くなってるような… 12 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/08(日) 20 01 16 ID H.vOQJS60 MAX2が出せない… 13 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/09(月) 12 19 20 ID oz.HhCm6O 逆ヨガ三回3ボタン 14 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/09(月) 12 34 01 ID rBDkPgZQO 稲妻キックの個人的な感想は 弱は無敵ないまたは少ない 強は無敵あるけど微妙 判定が強い技には相打ち以上 取られるかも… 対戦してて思った 個人的な意見ですので 誰か詳しい説明待ってます 15 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/10(火) 01 24 59 ID gIdrLz8AO 個人的にマキシマ相手に戦うのがツラいんだがどう戦えばいいかな? 16 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/10(火) 01 45 00 ID rBDkPgZQO マキシマ使う側なので あんまり参考にならないかも しれないですが 基本は攻めないで めくりは小足対空 逆に攻める時はめくりで 17 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/10(火) 02 14 00 ID x6m4VESAO リバサで強稲妻キック出したらバイスの近Dと相討ちだった 18 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/10(火) 12 16 04 ID qjpsRbt.0 最低でも相打ち以上には持ってける無敵技ゲットしただけでも上等ってもん 19 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/11(水) 00 17 32 ID gIdrLz8AO 17 返事遅れたがthx まだまだペイパーや移動投げ恐いがおっ死ぬ確率減ったわ。 コレダーが98UM並みにダメージ欲しい… 20 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/11(水) 01 36 33 ID qjpsRbt.0 恥ずかしい自虐禁止。 紅対牧島とかこっちガン有利ですから。 21 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/11(水) 05 11 33 ID 8i..BfAEO 反動三段SC幻影が安定して出せない コツをお願いします 22 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/11(水) 08 04 25 ID rBDkPgZQO 21さん 僕は214214Bの最後の4を 押しっぱなしにして 4を押すようにしたら 安定するようになりました 23 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/11(水) 12 08 40 ID XA.ZbLQAO 236B→21478B→214Bが簡単 24 名前:rmt-happy[happygameshop@yahoo.co.jp] 投稿日:2009/03/11(水) 22 49 13 ID si4Fw04o0 こんにちは、 いつもご愛顧いただきまして、誠にありがとうございます。 パーフェクトワールド-完美世界-PerfectWorld-RMT、MOE-(Master of Epic)-RMT、 アラド戦記-RMT、リネージュ2-Lineage2-RMT、オマージュ-homage-RMT、lunatiaルナティア-RMT、ルナ-Legend of Luna-RMT、誅仙-LEGEND of CHUSEN-RMT、巨商伝-RMT、コルムオンライン-Corum Online-RMT全鯖は今生産安定になり、充実な在庫数を確保できます。また毎日追加できます。大口、予定の形で注文されましたら、ちょっと時間がかかって、揃うことができます。ローズ-ROSE-RMTアイテム(宝石)入荷しました、値段も相談できます。もしお必要でしたら、是非お気軽にご利用をお願いいたします。 ハッピゲームショップ事務所 www.rmt-happy.com/Default.asp PCメール:happygameshop@yahoo.co.jpMsn happygameshop@hotmail.co.jp 25 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/11(水) 23 52 30 ID IIK0rOCcO スパキャン幻影はそこそこに素早い入力が必要だが根性で入力するならば 居合い→反動 を焦らずに速く正確に出せるようにするのが一番の近道 屈Bや通常技から出す場合は先行入力が利かせやすい 例えば 屈B×1~2→居合い→反動→SC幻影 とする場合は居合い→反動を屈Bの間に入力しきっちゃうようにすればあとの幻影コマンドは気持ち余裕を持って入力できます またあらかじめ仕込む場合は 書いてくれてますが 居合い→反動 の反動を 21478+Bや2148+Bとしてやると幻影のコマンドが重複するので比較的簡単に幻影出せます ただしっかり下(2)上(8)と入れないと反動は出ないのでそこがポイントですね あとネタで 236+BorD→21428+BorD→214+BorD とすると微妙にディレイがかかって反動がでてスパキャンできるみたいな 最速で出せば居合い→反動も繋がりますが… 今回は幻影やっても雷光やってもダメージ大差ないので若干悩みどころです 無印のwikiからの受け売りですのでそちらも参考にしてください 関係無いですが特典動画のマニアックコンボに載ってる発動中に居合いからのどこキャン幻影が全く出来ないのですよね あれ登録以外でどうやってやるんだろうか… 26 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/22(日) 18 17 22 ID rZLGKeLYO 今更ながら、紅丸のMAX2ってガード不能? 27 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/22(日) 18 47 06 ID 35VaAYm.O YES 28 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/22(日) 18 51 55 ID l.9z21lE0 ガードポーズ取ってない状態で発動して球を当てるとガード出来ないけど、 ガードポーズ取ってる所に当てるとガード可能っていう変な判定の技。 29 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/22(日) 19 38 59 ID 35VaAYm.O あっ、そんな性能だったのか。知識ないのに答えてゴメン。 30 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/22(日) 21 35 30 ID Y3ZD/ja.O ていうか、相手がガードポーズをとれなくなる技。 MAX2→2B(2Bにガードポーズ)→ダッシュ→相手ガード中に玉接触でもガードされるし MAX2→JD(JDにガードポーズ)→玉接触でもガードされる。 一番いいのは起き攻めで出すことだね。 31 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/22(日) 21 46 26 ID rZLGKeLYO レスサンクス。変わった判定なんだね 完全に自己満足だけど、ゲージを常時MAXに設定してMAX2を繋ぎ放題するのが楽しいw とりあえず登録したのは、 A雷塵纏とB雷塵纏を纏ってからジャンプD 近D A雷塵纏 2A 近A A雷塵纏 近C 弱片手駒 SCMAX雷光拳 山崎やイグニスになら計50ヒットして気持ちイイ 32 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/22(日) 21 52 33 ID dlzRNDG.0 ガードができない技、だからガー不可ではないんだけど、最初はわけわからんよなあとは思う ジョンのMAX2とかも同じだね 33 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/23(月) 07 09 02 ID ya26MYgA0 てかMAX2自体にはガードポーズ取れないだけだと思う。 だから通常技とかがガードされてガードポーズとられてる時出したら当然ガードされる感じ。 34 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/23(月) 10 40 01 ID zSVeDHwAO どこかでお会いしましたか? YES!YES!YES! スタンド使いですか? YES!YES!YES! もしかしてポルナレフさん…ですか? 35 名前:空条 条太郎[age] 投稿日:2009/03/23(月) 19 44 01 ID AznsW4rc0 34 てめえは俺をおこらせた 36 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/23(月) 19 52 12 ID zSVeDHwAO OH MY GOD ((((゜д゜;)))) 37 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/27(金) 14 09 53 ID x6m4VESAO コレダーでダウン奪ったあと、生発動でMAX2して突っ込んで行ったらガードされたのはなんで? 38 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/27(金) 14 39 05 ID dlzRNDG.0 起き上がりに通常技重ねたりしなかった? 39 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/28(土) 01 12 01 ID x6m4VESAO もちろんそうしたらガードされるのわかってるからしてないと思うけどコレダーでダウン奪ったあと、相手がダウンしてるにも関わらずMAX2が出る前に弱キック漏れたりしてもガードポーズとられたりする? 40 名前:エックス[] 投稿日:2009/04/06(月) 00 31 35 ID JcdttDnM0 検証したよ♪紅コレ→MAX2 これに関しての結果は 紅コレ(追加あり)→そのまま走る ガード不可 紅コレ(追加なし)→リバーサル投げされない距離あけてMAX2 起き上がりにHITしたよ♪ MAX2発動→各通常技と共に攻める ガードされちゃう 密着でMAX2発動 ガードされちゃう どうやらMAX2発動の時点で相手はガードモーションをとっちゃう だから起き上がる前に発動すればモーションとられず だからオススメの出し方は♪ 1 紅コレ→MAX2→後はお好きにどうぞ 2 密着立ちA×2→MAX2(A版)→歩いてガード不可から連携 3 MAX2(D版)→めくり電玉HIT→雷光け~ん 大Jからめくり電玉HIT→雷光け~ん 1はAかB版ですね。相手起き上がり前に発動です 2はJで対策とれそうですが端なら 空中相手に電玉HIT後起き攻め確定 3はただのゲージ無駄使いかもです。最大3回ループですが 誰もやらないよね?ごめんなさい 長文本当にごめんなさいです 41 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/06(月) 00 46 34 ID Y3ZD/ja.O ネタ発見 コレダー~追加 最速幻影ハリケーンで相手の裏に行ける。チョイ遅めで表。 そっから連続技決めればゲージ回収+ゲージ1本消費分のダメージに…なる? 京相手にしかやってないけど、キャラの起き上がりの早さによるかも。 42 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/06(月) 00 56 08 ID x6m4VESAO 40検証ありがとう その点から考えるとおれも何度か試したけど、コレダーのあと生発動からMAX2当てるには少しタイミングシビアだね 起き上がりの早さとかでキャラ限とかなりそうなら生発動せずにゲージ3つ使った方がいいかなあ…ゲージ効率は悪いけど、とどめとかに使えそう 43 名前:エックス[] 投稿日:2009/04/06(月) 00 56 52 ID JcdttDnM0 そ、そんな空幻影使った起き攻めがあったなんて、、、 いろんなキャラに試してみたいネタですね♪ 京に決まれば対応キャラ多そうな気がしますしね 107 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/08(水) 17 19 23 ID ogFSfWHg0 遠Dは紅のけん制で最強技でしょ よほど喰らいが小さくなるJ攻撃以外はJ防止として機能するくせに けん制の判定が強いし、足元無敵だし 02のビリーの前Aなみに頻度高いよ、俺は 108 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/08(水) 18 13 50 ID f1itJkLE0 自分は遠Cの方がDよりは使用頻度高いです。 引きの早さのせいでこっちを多用してます。 109 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/08(水) 19 56 04 ID AcR.khP.O ごめん、やっぱ自分もキャラ対策上特別な理由が無い限りは遠C派だったわ 遠Dは主に連係の締めとかに使ってた 110 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/16(木) 00 33 03 ID 0aH3eqIs0 105 んなアホな 紅は遠Cや遠Dの牽制「しか」ないキャラじゃなくて 牽制「も」あるキャラなんだから 上がるも糞もないだろw 111 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/20(月) 19 45 14 ID ntv9CISYO 話を戻して申し訳ない。 レスがある通りキャラ対策上で遠Cってどう使うんですかね? 自分は簡易の反撃が主ですが。 振りが意外に早いから極たま~に気分で振るくらいです。 しゃがめば当たらないキャラがほとんどだしww 対策レベルなら無印で棒の三節潰しに使うくらいw 遠Dの方が出れば判定強いし、一歩踏み込む分リーチ長い、しゃがみにも大抵当たるキャラ多いし。 振りが遅いのが欠点ですが、判定のカバー範囲と判定の強さを考えると遠D派ですね。 上に弱いのはお互い様ww 112 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/20(月) 20 09 02 ID clwOOGR2O 111 自分は連携の絞めやリバサ大ジャンプ潰しに振ったりしてます。 普通にしゃがんでるだけなら当たらないキャラも多いけど、変にしゃがみ攻撃で暴れたりするとくらうキャラも居てますし。 状況にもよるけど、相手のジャンプの着地に合わせるのもアリかと。 後は牽制の差し返しにも使えます。 113 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/21(火) 00 58 58 ID sh6pc3ioO ベニマルではキングにかてないよね? 114 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/21(火) 01 07 07 ID qZoiROKs0 なわけない トルネードはベニマルみたいなジャンプ軌道のJDにはきかないし キングにとって紅丸は苦手なキャラの1人だと思うよ 115 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/22(水) 13 11 57 ID oR.IVK.oO どうせ幻影スパキャンでゲージ2本使うならQM発動で幻影の前に色々入れた方がいいよね 紅丸って2Bからの有効な発動連携ある? 116 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/22(水) 14 09 22 ID IIK0rOCcO QM後のダメージ補正を考えると同じ2ゲージ使うにしても単純にダメージアップするとは思えない 近D発動なら分からないでもないが屈Bとなると次に出せる行動も決まるし 生発動するにしてもMAX雷光のヒット数、すなわちダメージが相手の立ちしゃがみに左右されるので必ずしもいいとは言えない また技の優先度が居合いより雷靱拳の高いので屈Bから発動同時居合いは出来ない ということでやる価値は薄いと思うんだけどどうだろうか 117 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/22(水) 15 03 35 ID 443/duxcO まだCPU戦2回しかやったことないんだが、今回対ウイップはどんな感じ? 118 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/22(水) 15 54 59 ID f1itJkLE0 対空のおかげでかなり楽になりました。 無印だとゲージ持ちの鞭には辛い思い出しかないな 119 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/22(水) 18 56 42 ID M7buBsrQC 114さん 対キング戦で、対空弱トルネードをJDで迎撃するコツがイマイチつかめないよ~ 勝率はほぼ負けで稀な相打ち。 ご教授願いたい;; 120 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/22(水) 20 27 37 ID clwOOGR2O 115 至近距離じゃないと無理ですが、一応… 屈B→BC同時押し(これで発動状態で屈Bが出ます)→居合→反動三段→片手駒→雷光拳or幻影。 ジャンプDでめくって、裏向いた相手にキャラ限定で反動三段→片手駒が2セット入ります。 普通に反動三段SCするより減るでしょうけど、慣れてないもんでついついSCしてしまいますけどね; 121 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/22(水) 22 22 28 ID ISjPq1.MO 皆コレダーからは追撃入れてる? 個人的には入れないほうが択り安い気がするんだが… 122 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/22(水) 22 33 23 ID v0bxG5mU0 121 オレは確定で追撃入れてるなぁ。 追撃してもめくれるし、画面端に追い込むのもそれなりに美味しいしね。 よほど有利時間に差が出来たり、有効なセットプレイがある訳でもなければ ダメ増加捨てるのも勿体無いしね。 123 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/22(水) 22 53 14 ID rBDkPgZQO 無印と家庭用UMなら確実に反動SCでるのですがアーケードUMだけどうしてもでません…誰か助けてください… 124 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/23(木) 00 37 04 ID Bh2x2ovo0 ゲーセンのレバーが悪いだけじゃない? 125 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/23(木) 10 17 19 ID oR.IVK.oO 反動三段のリーチって弱と強で違う? 126 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/23(木) 11 14 22 ID IIK0rOCcO リーチは変わんないけど強は発生が若干遅い 127 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/23(木) 11 26 26 ID oR.IVK.oO 126 了解です ありがとうございます 128 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/23(木) 15 50 24 ID x05LMoAUO コレダー追撃ないほうが起き攻めはしやすいかな。 ダメージと運べるから追撃推奨。 ただし画面端の隙間が使える時は追撃してない。 129 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/23(木) 17 38 32 ID RyfFaxcUO どなたか弱稲妻キックの発生フレーム解る方居ますか? 画面端のKのシェルに反確みたいなのでおそらく2フレームだと思うんですが 130 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/24(金) 01 05 11 ID pj99UfhUO 強弱共に5F。 確反ではないよ。 131 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/24(金) 05 38 53 ID 443/duxcO 118 サンキューです、2Cカウンターとか今では懐かしい。 紅スレ穏やかだねえ 132 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/28(火) 02 42 19 ID 52I711Bg0 ハイデルンに勝てないです。 クロスカッターは中ジャンプじゃ飛び越しづらいし大ジャンプじゃ越えても落とさる。 地上けん制もあんまり勝てない。 固まってたらめくり気味のジャンプCで飛び込んでこられてそれも対処しづらい。 てな感じで負けます。 皆さんはどう対処してます? 133 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/28(火) 05 36 01 ID wbATY/acO 大ジャンプでこえてドリルだしたら様子見ガードか236Aでけしてもいい。 地上牽制弱いと釣りだろw めくりぎみにってガードもできないなら623D出しとけばいいよ 134 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/28(火) 08 17 16 ID A9wWwVGoO 今作は発動状態で立ち回る場合があるけど、紅丸は発動するメリットあるかな? 135 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/28(火) 08 50 00 ID v0bxG5mU0 お互い大将でこちらリードしててゲージ潤沢なら、 MAX雷光で牽制する意味での生発動はありじゃね? まぁ、UMは3ゲージで直接出せるから微妙かもだが。 136 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/28(火) 09 11 42 ID N9aq7J460 幻影ハリケーンがらみの連続技の難易度とゲージ消費も下がるし MAX雷光打ちやすくなるんで有りかと。 137 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/30(木) 00 16 40 ID angjKFOU0 02は無印からして慣れてないもんで連続技の精度がイマイチなんですが、 中央で密着からやや離れた間合いで小足が当たった場合、 1ヒットで確認して居合い>反動が厳しいので小足×2>強稲妻キックで日和ってます>< ギリギリ反動が当たる間合いだと、弱反動ガードされて反撃受けますかね? 138 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/03(月) 21 50 02 ID Lm.H8r620 プラックティスモードで右向き時、MAXゲージ満タンで 2B>2B>らいこうけんをやると MAX2が、暴発するのですがコツとかありますか? 139 :KOF:2009/08/03(月) 22 19 27 ID UFEGzK6IC 名前書くの面倒 後ろ要素入れないようにレバー回させば良いですよ 140 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/03(月) 22 20 02 ID heA8Lk5E0 面倒・・・だと・・・? 141 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/04(火) 12 15 21 ID IIK0rOCcO この手の掲示板に名前は書かなくていいんだぞ、と 最初に後ろが入ってるからMAX2が漏れるのでちゃんと下から入力しやしょう 142 :麟は俺には操れない:2009/08/04(火) 16 05 21 ID /AzUSZQoO 俺も紅でキングをみんながどう対処してるのか知りたい。 対空トルネードもなかなか潰せないのだが・・・。 143 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/04(火) 18 02 05 ID Y01Uxal6O 対空食らうなら跳ばなきゃいいじゃないか 144 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/04(火) 19 33 00 ID r6qHFzMs0 対空を潰そうとする時点でゲーム間違えてるだろ 145 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/05(水) 08 00 00 ID pj99UfhUO まず中距離を保って下さい。ベノムを見てから飛び込める位置です。 その距離の読み合いは紅丸が有利です。 キング側の全ての選択肢にそれぞれ対策手があります。 次に対空ですが、100%落とせる人はいません。 殆どは準備中に飛び込ませて落としてるに過ぎません。 特に紅丸は鋭い飛び込みなので、落とし難いはずです。 屈伸などのフェイントを使い、相手が落とせないタイミングで飛び込みましょう。 ハッキリ言って、かなり紅丸有利な対決ですので、もし手も足も出せないようでしたら、相手が悪いです。 146 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/05(水) 08 14 15 ID i4.Zp9H6O 142 紅丸メインじゃないですが バレバレのタイミングで大Jで飛び込んで、フライングドリルで弱トルネードカウンターで潰せますよ リスクリターンで言うとリターンが大きいかな 147 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/05(水) 10 23 30 ID 6HS4SPPUO 146 でもそれって弱トルネードキックが後出しの場合は無理だよね? 148 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/05(水) 11 21 19 ID /gv5N5NU0 ていうか、見てから垂直Jでフルコンだからあんまりおすすめしない。 レベル低くて弱トルとかそういうレベルの反撃で済んでるならいいかもだがね 149 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/05(水) 13 41 58 ID aO1aoQaA0 垂直Jでフルコンとかまず無理だから。 実戦でできてないのに机上の空論でそういうこと言う奴多いよね。 どっちのレベルが低いんだか。 150 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/05(水) 15 54 38 ID V4uUJHPMO 読んでたら垂直ジャンプからフルコンいけますよ 151 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/05(水) 22 27 33 ID xDQD9hN.0 何を読んで垂直ジャンプするのか教えていただきたい。 152 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/05(水) 23 00 33 ID lH/kK3bM0 151 横槍だがキングの弱トルネード潰しの紅丸フライングドリル読みじゃないか?文脈的に 確かにこっち(紅丸側ね)のジャンプ見て反射的に弱トルネード出すようならドリルで潰せるけど 147で言ってるように後出しというかちゃんと見られたら普通に負けるし ドリル見られるor読まれてたらキング側は垂直ジャンプからの反撃は実戦レベルで可能だと思うんだが 読み合いの範疇だけどドリルはローリスクな選択肢ではないと思うな というか対キングは紅丸かなり有利なのか? 今回上位キャラにも立ち回り易い紅丸でもキングはそんなに楽な印象は受けないんだが もしよかったら対キングで有利付くポイントとか立ち回りの優位点を具体的に教えてもらえたら有難いです 145 153 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/06(木) 16 57 49 ID pj99UfhUO キングと紅丸なら、機動力に優れた紅丸が優位に間合い調整を行えると思います。 中間距離ならキングの選択肢は 1.ベノム→キング側がベノムを撃てないのがこの距離です。ただそれでも飛び込まれないタイミングを探して撃たざるえないので、逃さず飛び込んでフルコンしてください。我慢比べです。 2.J攻撃→キング側からは基本的には前に出て来ないです。もし来た場合は昇りなら小足対空、それ以外は稲妻で落としてください。垂直JDで牽制を振っておけば、相手が飛び込み難いので落としやすいです。最悪逃げJDで迎撃します。 3.スライディング→紅丸の地上牽制全てを潰し、更にBCから大ダメも狙える技です。紅丸側は2のJ攻撃への牽制の垂直J中なら、モーションを見てからJCDにすれば美味しく勝てます。垂直Jして、相手が飛んだらJD、飛ばなかったらJCDでもOKです。 4.強トルネードキック→ない選択肢ですが、もしやられたらガード後に屈Cからコンボを叩き込んで下さい。 5.牽制→遠Cも遠Dも当たらないので無視していいです。戻りに遠Bがいけそうな間合いなら差して置いて下さい。遠Cの戻りには屈Cが確定する間合いもあります。ですが、間合いによってその後の連続技が入らない場合があるので注意が必要です。因みに相手が立CDを出したら見てから飛び込めます。更にキングの立CDを紅丸がガードした時は(立CDは紅丸の屈Bや屈D対策として紅丸が近寄るとキングが振ってくる主要技です)密着以外なら最速小JDでキャンセルベノムを狩れます。キング側がキャンセルしなくてもトルネードキックは出せないので飛び込みをガードさせる事が出来ます。JDはGCCD対策しとけば、相手の甘え行動にリスクを与えれます。 6.歩いてくる→紅丸のお家芸の牽制で止めて下さい 7.間合いをとる→相手が下がったら下がった分だけ寄ってください。 中距離での紅丸の飛び込みを完全に落とす事はほぼ不可能です。 立Cでは対処しきれない上、トルネードキックは発生が9Fと昇竜としては遅い部類なので。 しっかり戦って立ち回りを制せば、必然的に相手に画面端を背負わせる事が出来ます。 154 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/06(木) 23 57 31 ID lH/kK3bM0 153 詳しい説明ありがとうございます。ただもう少し気になったところがあるので書かせてもらいます 中距離での紅丸の優位点について スライディングはこちらの地上牽制を潰すけど対J攻撃への牽制の垂直J中ならCDで潰せるということですが その中距離での牽制の垂直Jという行動は丁度1のキングが飛び込まれずにベノムを撃てるタイミングに当たると思うのですが キング側からみれば紅牽制に対するスラ→スラに対する紅の垂直J→飛び込まれること無くベノムを合わせられるポイントといった具合に また 中距離での紅丸の飛び込みを完全に落とす事はほぼ不可能です。 立Cでは対処しきれない上、トルネードキックは発生が9Fと昇竜としては遅い部類なので。 とのことですが完全には落とせないにしろ落とすことは十分可能だと思うのですが… 紅丸・キング両方使っててもキングが中距離からの紅丸の飛び込みを落とすことはよくあります これは自分の経験の上だけの話なので当てには出来ませんが 飛んだところを昇りJCDで落とされたり(落としたり)弱トルネードであったり あとトルネードの発生9Fは遅い部類ですがそれは攻撃判定の発生であって 予備フレームの間にも無敵時間がある(と思う)ので対空として十分機能されるように感じます これも正確なデータがあるわけではないのですが 長文のうえ揚げ足取りのように思われても仕方ないレスで申し訳ありません もしこいつは対キングの立ち回りを理解できるレベルでないと思われたならスルーして頂いて結構です 155 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/07(金) 05 19 28 ID pj99UfhUO 牽制への飛び道具は読み合いで、キング側のセンスが問われる所ですね。 ゲームスピードが早いKOFでは見てからですと、遅くなってしまいます。更にキング戦の紅丸のJは小Jが多めなので。 キング側は牽制を振るかな、垂直Jするかなって所で撃ちます。 そこで紅丸が飛んでなかったら、フルコンを喰らうので紅丸優位な読み合いと言えます。 対空ですが、キングのトルネードキックは対空としてかなり遅い部類の上、屈状態をフォローしませんので、発生まで無敵があっても少し反応が遅れると透かされる技です。(紅丸の飛び込みは小中Jメイン) それを補うかの様に無敵時間とコマンドも手軽で最後がガード方向と優れています。 よって落とせるか落とせないかなら、落とせるで間違えてないと思いますが、全て落とせる訳ではなくキング側のリスクも依然高いと言うわけです。 そもそも飛び込む側は落とされないタイミングを探して飛び込み、落とす側は仕込んでる間に飛んできたら落とすという図式です。 それにKOFの昇竜はダメが一割程度でダウン回避可能な為、その後五分という残念な性能なので、喰らっても慌てないでいいと思います。 中距離では牽制や垂直J、飛び込みの他にも歩いて近付くや何もしないという様々な選択肢があり、その全てに意味を持たせてれば迎撃しきれないと私は思います。 かなり有利とは言いましたが、紅丸の性質上 安定感は抜群ですが圧倒というのはないので楽は出来ないですね。 156 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/07(金) 20 34 05 ID lH/kK3bM0 155 細かい回答ありがとうございました
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Do you understand? 格闘スタイル: シューティング 誕生日: 6月6日 身長: 180cm 体重: 68~70kg 血液型: O型 出身地: 日本 趣味: スカイクルージング、料理 大切なもの: 自分、ピアス 好きな食べ物: 刺身、パスタ、コーヒー 嫌いなもの: おたく、後悔 得意スポーツ: クレー射撃、高飛び込み + 担当声優 モンスター前塚(現:前塚あつし) ほぼ全ての登場作品 緑川光 『電撃CD文庫 KOF'94』 大河元気 『KOF for GIRLS』 前塚氏はラルフ、チョイ、紫鏡やワイラー、『SVC』のケン、狂死郎や花諷院和狆なども担当。 声優陣が刷新された『XIV』以降でもチョイとの兼役のまましれっと続投し、狂死郎役も引き続き演じている。 しかし、乙女ゲーの『KOF for GIRLS』では大多数のキャラと同様に別の声優が担当した。開発元が関東なので関西ローカルの声優は…となったのだろうか。 緑川氏はイケメンに定評があるが、これが後のNBC主人公への抜擢に繋がったかは定かではない 『THE KING OF FIGHTERS』 に登場するキャラクター。「にかいどう べにまる」と読む。 『'94』からの数少ない皆勤キャラの一人で、『CVS』にも登場している。 二階堂グループを束ねる大富豪の御曹司。 副業でモデルをやっていた時期があるなど、多彩な才能を持つ天才シューター。*1 現在は特に定職を持たず、気ままに楽しく生活しているようだ(『'97キャラクターブック』より)。 電撃を伴う技が特徴的だが血筋がどうのということではなく、帯電しやすい特異体質なため。 草薙京とはチームメイトの親友であると同時に、互いに良きライバルとして認めている。 庵ほど露骨な執着ではないが、京の諸々の因縁が解決した時、いずれは京との決着を付けたいと思っているようだ。 京の弟子である真吾の後見人的な立場にあり、京が行方不明だった間は彼の面倒を見ていた。 元ネタは漫画 『ジョジョの奇妙な冒険』 のジャン=ピエール・ポルナレフで、髪型や服装の他ピアスの形もそっくりだった時期がある。 ちなみに上の画像にある胸部穴空きの服は『'98』からのもので、彼の友人がデザインしプレゼントしたもの。 『CVS』でもこの服…と思いきや然に非ず、ノースリーブで代わりに肘まで覆ったグローブとアレンジされている。 自他共に認めるナルシスト。プレイヤーからはオカマとかホモだとか言われることが多いがそんなことはなく、むしろ相当な女好き。 何をやらせても天才的なセンスを発揮し、ルックスが一流なら家柄も一流で、 かつては格闘技も数ある趣味の一つにすぎず、本気を出すほどのものではないと考えていた。 しかし『'94』の一年前に行われた全日本異種格闘技選手権の決勝戦で初めて京に敗れ、 これをきっかけに真剣に格闘技に取り組むようになる。 その後, 同じ格闘技大会で知り合った大門・京と日本チームを結成し、KOFに参加する。 以来様々なしがらみに巻き込まれる京とは距離を置きながらも、良き友人のような関係を保ち、必要とあれば協力を惜しまない。 『'97』では日本チームの二番手的な立場に甘んじていることや、京との決着が先延ばしになっている現状を不満に思い、 大会終了後は個人で様々な世界大会へ出場し、日本チームの二番手という印象を完全に払拭した。 その一方で、小説版『'98』では神楽ちづるに「自分と互角に戦える相手がいないことが不満で、引退を考えるほどに悩んだ」と語り、 KOF復帰のきっかけの一つとなった。 さらに小説版『'99』では真吾にまでそのことで愚痴っている。やはり、彼が一番熱くなれる戦いはKOFなのだろう。 『'99』では真吾と共にネスツの陰謀に巻き込まれ、K ・マキシマと主人公チームを結成。 しかしK'は京同様の炎使いの青年キャラ、マキシマは大門同様の大柄キャラだった為、ラルフからは「進歩がない」と批判されている。 翌年の『2000』は京を探すためセスの情報網を頼り、麟をチームメイトに加える……まではよかったのだが モヒカンサスペンダー紳士のセスと、モーコン辺りに出てきそうな忍者の麟が加わったことでいよいよ色物チームの様相を呈し、 他参加者からは困惑されたり呆れられたりしており、再会した京にさえドン引きされている。 『2001』で京・大門が日本チームとして復帰するまで、紅丸(と真吾)の受難は続く羽目となった。 ちなみにセスとは旧知の戦友とのことだが、詳細は明かされていない。 アッシュ編では、再び三種の神器の宿命に巻き込まれることになった京達とは初め別行動を取った。 『XI』ではデュオロン(麟かセスから知り合ったと思われるが、経緯は不明)と共にエリザベートに招かれ、 アッシュの陰謀を阻止するために動いている。 『XIII』では、メインストーリーであるアッシュのストーリーが、前大会の直後、紅丸とデュオロンが空港で別れるシーンから始まる。 その他、ちづるの元を訪れオロチの復活や「遥けし彼の地より出づる者」について相談し、 日本チームのストーリーでは、庵の暴走により重症を負った真吾の見舞いに行き、そこで大門と再会する等、 かなり物語の中心に描かれた彼を見ることが出来る。 『XV』では京が先約があったため都合が悪く、大門が柔道連盟の仕事の都合でKOFの参加を見送り唯一フリーだった所で、 柴舟からの依頼もあり、タンが修行の一環として京とを組ませる予定だったシュンエイ、明天君と代理でチームを組むことになり、 大会の裏で暗躍していた厄災に大きく関わることになる。 このように、京の初期ライバルとして登場したキャラだが、庵登場後もしっかり立ち位置を確保している。 ネスツ編以降は主人公達が割合自己中心的なこともあり、裏から真相を追うハイデルンに対し、 表からストーリーを追うといった重要ポジションに置かれているため、どこかの血を吐く人とは違うのだ、多分。 もとい、ありがちな軽薄キャラにはなっておらず、良い意味で脇役をこなしている…といった感じだろうか。 また、カプコンとのクロスオーバー対決の『CAPCOM VS. SNK』シリーズでも参戦を果たしており、 割と登場している作品は豊富である。 嫌味な金持ちを装ってはいるが、意外と情に厚く友人思いで、影で努力を惜しまないタイプ。 むしろ、プライドが高く人に弱みを見せないナルシスト気質と、根のお人好しさが合わさった結果、 厄介な荷物を自分からホイホイ背負い貧乏くじを引きまくる苦労人と化している。 その様子は、傲岸不遜な京すら紅丸本人にお前は苦労性だと発言したことがあるほど。 『'97』のドラマCDでは、奥義を使いこなせず悩む京に自分が練習台になることを持ちかけた所、 苛立つ京に「いくら強くても普通の人間じゃ練習台にならない」と暴言を吐かれるが、 それでも京の奥義習得のことを考え、仲間割れを狙う社達の誘いにわざと乗ってオロチの力を手に入れ、 京にその自分を倒させることで奥義を完全に習得させようとした。 『2000』ドラマCDではクーラと兄妹の契りを交わしていたり(その後クーラの記憶は消されてしまうが)、 『XII』ストーリーではちづるとデートしていたりする。う、うらやましくなんかないんだからね! なお、ゲーム上のストーリーでは紅丸とちづるの関連性は薄いようだが、 小説版『'97』では、準決勝で山崎の反則行為で重傷を負った大門の代理としてちづるがチームに参加し、 続く『'98』では京と庵が1年前から消息不明(というより、実質故人扱い)であるため、紅丸、真吾、ちづるの3人でチームを組んだ (ちなみに大門は引退中なので出場せず、一人空いてしまった女性格闘家チームには「タクマがリョウとロバートと共に出場」となったために、 あぶれていたユリが代打として復帰している)。 しかし、小説から10年経ってこの設定が掘り起こされるとは誰も思わなかったであろう。 また『'99』以降で紅丸と真吾が同チームとなったのは、ゲームスタッフがこの小説版の設定を気に入ったからのようで、 小説版作者の嬉野氏を驚愕させたという逸話がある。ハブられてしまったちづるだが、 小説版『'99』では紅丸と真吾の会話の中でかつてのチームメイト扱いで登場している。 見ての通りポルポル君がモデルとなっており、製作初期はスタッフの間でも露骨に「ポルナレフ」と呼ばれていたらしい。*2SNK自重しるw このため、デザイナーは初めて『'94』のボイスを聞いた時に、「こんなオカマキャラじゃないのに!」と愕然としたんだとか。 『ストII』のガイル、『鉄拳』のポール・フェニックスとは元ネタが共通であり、『CVS』でガイルと、『KOF ALLSTAR』でポールと共演している。 『CVS』では自分が使っているヘアスプレー(1回のセットで1本全部使うらしい)をガイルに薦めている。 しかし、デモなどで髪を下ろしている状態から静電気を使って一瞬で逆立てている場面もあり、この辺りは割と謎。 特に『XI』のエンディングでは、額に貼り付くほど濡れていた髪がシーンが変わるといきなり逆立っているため、 初見だと突然別の人が出てきたように見える。 オタクが嫌いな癖に、技はアニメや特撮が元ネタのものばかりである。 実の所無条件にオタク自体を毛嫌いしてる訳ではなく、中途半端な知識のオタクが嫌いなだけで、コアなオタクには逆に友情を感じるらしい。 特に技名は 『破裏拳ポリマー』 の影響が強い(技自体は本家と全然違っているのだが)。 下の動画を見ればそれがよく分かるだろう。 また、技そのものには『新造人間キャシャーン』の影響も一部見られ、特に「フライングドリル」は結構まんまである。 なお、『タツノコ VS. CAPCOM』のポリマーは声が庵( 安井邦彦 氏)なため、 古参のSNKファンからすると「庵が紅丸の技の名前を叫んでる」という愉快なことになっている。 しかし『XIV』では元ネタがある技名が今更尽く改訂された(紅丸コレダー→紅丸コライダー、反動三段蹴り→稲妻三段蹴り)。 『XII』で削除された「真空片手駒」も『KOF ALLSTAR』で復活したが、やはり「真空旋回蹴り」という技名に、 『XV』で復活した「スーパー稲妻キック」も「スーパー迅雷キック」に変更されている。 アンヘルの技名もそうだが、権利問題を回避するためだろうか。 『GIRLS』では片手駒に戻っていたけど カッコつけのキザなタラシだが、どことなく微妙にダサいのも紅丸の魅力である。 特に『'99』から登場する 「幻影ハリケーン」(元ネタはポリマーの「必殺・幻影破裏拳」)はそのモーションに加え、 自ら「決まったな」と言う決めポーズが、何故か「トレンディのポーズ」(『すごいよ!マサルさん』の1コマ)に似ている。 「ナルシストのどこが悪い? 自分にも酔えない奴がデカいことをした試しはないぜ」 原作中の性能 長い手足から来るリーチを活かした牽制能力が高く、 地上での移動も早めに設定されることが多く、攻めも守りも両方こなせる万能キャラ。 特に小足のリーチが長く性能も毎年安定しており、連打キャンセルや必殺技キャンセルがかかるのが大きい。 必殺技は変更も多いが、発生が非常に速く「反動三段蹴り」に派生できる「居合い蹴り」、 崩しに重宝し、相手が吹っ飛ばないため起き攻めも容易なコマ投げ「紅丸コレダー」など性能が良いものが揃う。 特殊技や空中投げなども立ち回りに使える技が充実しており、かなり使いやすい。 割り込みも「紅丸コレダー(紅丸コライダー)」や「雷光拳」、「幻影ハリケーン」と事欠かない。 唯一対空に不安が残るが、作品によっては無敵のある「スーパー稲妻キック」や、 上半身無敵の「雷靱拳(強)」、判定の長く残る「雷鳴刀」といった使える対空技もきっちり装備。 中間距離では安定した強さを発揮しほぼ毎年中堅~上位に位置する。 逆に、ジャンプがふんわりしていることが多く、飛び道具を持たないため積極的に自分で攻めて行くのは苦手で、 火力も低めに設定されることが多い。 『'94』では小足がかなり連続でヒットすること以外見る点は少ないが、地上戦主体のゲーム性にマッチしており、中々の強さ。 他、『'94』ではゲーメストムックにて斜めジャンプBの技名「ジャンプニーキック」が「ジャンニーキックプ」と誤植されたのは有名である 『'95』では以降のシリーズでネックになりやすい火力の低さはどこへやら、 雷光拳が密着でヒットすればほぼ即死級のダメージ(京の大蛇薙が140ダメージなのに対し、こちらは280ダメージ)で、 相手がMAX状態、こちらが体力点滅状態でMAX版雷光拳なら単発で即死というとてつもない一発屋だった。 ただ、立ち回りはそこまで強い訳でもなく、超必殺技一発で即死はとてつもないインパクトがあるものの、 隠しコマンドで使えるボスがもっとぶっ壊れ、そして最初から使えるチームメイトがもっともっとぶっ壊れていたため、取り沙汰されることは少ない。 参考動画(1 21~) 『'97』では特殊技「フライングドリル」から直接地上技が繋がる、今作より追加された超必投げ「エレクトリッガー」が1F発生で高性能、 雷光拳が小技から繋がるほど発生が早く、出掛かりまで長い無敵があるなど、全体的な通常技の性能強化などもあってバランスが良く、かなりの強さ。 ただ、もっとぶっ壊れていた暴走キャラがいたため(ry 『'98』ではエレクトリッガーが1F発生で無くなる、「雷光拳」の発生鈍化&ノーマル版は超必らしからぬ低威力化、 「真空片手駒」が後方に飛び跳ねなくなる等、前作に比べ弱体化が目立つが、それでもバランス良くまとまっており中々の強さ。 ただ、最強投げキャラと名高い大門先生や同じく強キャラ筆頭の京といったチームメイトが更に強かったため(ry 『'99』から『2002』を除いて紅丸コレダーが削除されたため、近距離戦が弱体化されながらも持ち前のバランスの良さで大体中堅ぐらいの強さだが、 『2001』に限っては反動三段蹴りが確定でワイヤーダメージを発生させるため、 ゲージがあればそこから雷光拳が繋がり、小足からお手軽に大ダメージを奪えるようになっていた他、 何故かジャンプCになんでも判定が付いているなど怪しい強さもあり、ハイデルンや麟と並ぶ強キャラ筆頭であった。 ただ、ネスツの幹部キャラの一人がプレイヤーキャラにも拘らずとんでもなくぶっ壊れていたため(ry 『2003』では他キャラに較べて優遇された通常技、お手軽で大ダメージを狙える反動三段蹴りSCコンボ、 長い無敵があるリーダー版雷光拳とDDコンビの直下に付ける強キャラ。 ただ、結局はDDコンビがもっとぶっ壊(ry 『XIII』では、しゃがみにも当たるようになった立ち小パンチ、通常投げから追撃が可能に、 設置飛び道具の感覚で使えるEX版「紅丸ランサー」の追加で苦手だった遠距離もこなせるなど、総じて強化が目立ち、 一時期は海外勢から「XIII最強は紅丸」との評価を受けていた。 まぁ後に追加されたDLCキャラがもっとぶっ(ry また、バージョンアップで永久コンボが削除される中で、『XIII』の紅丸には「雷靭ループ」と言われる永久コンボがある。 ただ、これは「壁際でバックステップから最速で雷靭拳を出すのを繰り返す」というもので、 かなりの高難易度のため実践で狙うのは難しい。 参考動画 このように、ほぼ毎回中堅より少し上か最上位のすぐ下になることが多く、 ある意味安定しているのだが、逆に言えばぶっちぎりの強キャラになったことは未だ無い(最下位クラスに落ちたことも同じく無いのだが)。 最強キャラになるか、影が薄いかの二択なゴローちゃんとは対照的である。 「君が今痺れているのは 電撃のせいだけじゃないんだよ」 MUGENにおける二階堂紅丸 + Duende Macabro氏製作 '94仕様+アレンジ Duende Macabro氏製作 '94仕様+アレンジ 必殺技3つ、特殊技1つ、超必殺技1つしかないシンプルな紅丸。 スプライトやボイスが『'94』のものになっており、パワーゲージやゲージ溜め動作も再現しているが、 何故か避けがステップになっていたり、エフェクトが『XI』になっていたりする。 デフォルトで簡易AIを搭載。 + 斑鳩氏製作 '98仕様 斑鳩氏製作 '98仕様 下記のアレンジ仕様の公開停止の後に公開された『'98』無印の再現仕様。 X~Zボタンで選択するとADVANCEDモードに、A~Cボタンで選択するとEXTRAモードになる。 技・システム共に再現度が高く、他の『'98』仕様キャラと同様、KO後のアナウンスも搭載されている。 例によって反応速度の調整も可能なAIもデフォルトで搭載済み。 プレイヤー操作 + Sander71113氏製作 '98~2002&CVS複合仕様 Sander71113氏製作 '98~2002&CVS複合仕様 4種類の超必殺技全てにMAX版が用意されている。ただしMAX2は無し。 2段階に調整可能なAIを搭載しており、Hardにしておくと紅丸コレダーやエレクトリッガーを超反応で使ってくるようになる。 こうなると投げキャラでもないのに、ダメージソースの半分がコマ投げといった事態になることも珍しくないため、 「投げ丸」と呼ばれることもある。他には「投げナレフ」とか。関連として投げ夜が挙げられる。 届かない距離で小技を連打するのが玉に瑕。 外部AIは斑鳩氏によるものが公開されていたが、後述のアレンジ仕様の紅丸と入れ替わる形で公開終了。 こちらは投げ一辺倒な戦い方ではなく、打撃技に重点を置いている。 ちなみに、AIを作った理由は「投げ丸から卒業させたかったから」らしい。 また、netyzh2007氏によるAIも公開されている。こちらはガン攻めかつダメージ補正が比較的緩めで、かなり強力。 + 高崎舟氏製作 2000~2001+アレンジ 高崎舟氏製作 2000~2001+アレンジ カラーによって『2000』・[2001』・SPの3モードが選択できる他、 ストライカーとしてシェルミー、デューク・エドワーズ、ジョン・フーン、キサラを呼び出すことが可能。 ちなみにブリス技を食らうとアナザー紅丸(『2000』のアナザーストライカー)になるが、それって女体化してないんじゃ……。 AIはデフォルトで搭載済み。 + HiroHiro氏製作 2002仕様+アレンジ HiroHiro氏製作 2002仕様+アレンジ コマンドは『2003』以降のもの、暗転やSC・DCエフェクトは『XI』のものを使用。 オリジナル超必殺技として「ファイナルフォース」とパワーアップ技「ライトニングエクスプロージョン」が追加されている。 コマンド表を見るとEXキャラ製作の予定があったようだが、今の所どのボタンで選んでも性能に変化は無い。 完成度は高いがAIが入っていないため、動画で見かける機会は少ない。 + 斑鳩氏製作 アレンジ仕様 斑鳩氏製作 アレンジ仕様 恒例の仕様の紅丸。AIの強さや傾向、反応速度から使用システムまで細かく設定できる。 紅丸ランサーとNEOMAX超必殺技「雷皇拳」を搭載している。 ただし、現在は他のアレンジ仕様共々公開停止で、動画使用も禁止されている。 プレイヤー操作(5 13~) + RYO2005氏製作 KOF+ROTD風アレンジ仕様 RYO2005氏製作 KOF+ROTD風アレンジ仕様 氏お馴染みの『ROTD』風。 コンビネーションも搭載。 + Jmorphman氏製作 アレンジ仕様 Jmorphman氏製作 アレンジ仕様 MUGEN1.0以降専用。 スプライトは『CVS2』のものだが、『XIV』のEX必殺技や、『ストZERO』のゼロカウンターなどが搭載されている。 対人用のAIがデフォルトで搭載済み + 悪咲3号氏製作 CVS2仕様 悪咲3号氏製作 CVS2仕様 最早説明不要のクオリティー。 氏の引退により長らく入手不可であったが、現在は2022年4月の活動再開に伴い再公開されている。 rei氏によりAIが製作されていた(現在は公開停止)が、最新版には未対応。 対人戦想定なためか強さはかなり控えめであり、そのため動画ではあまり見かけない。 また、中国の製作者であるMKII氏によるAIも存在していた。 今の所EXグルーヴにしか対応しておらず、オリコンも搭載していないが、昨今の大会動画に付いていける強さは持ち合わせている。 ただし、こちらも最新版には対応していない上、現在は2016年のフリーティケットシアター終了によるサイト消滅で入手不可。 この他Jennifer氏の『CVS』ベース、zzzasd氏の『2003』仕様、BUG氏の『XI』仕様や、 『'97』ドラマCDにインスパイアされたと思しき「Orochi Benimaru」、雷の代わりに炎を使う「Clone Benimaru」といった改変キャラが製作されている。 出場大会 + 一覧 シングル 第4回トーナメント AI付きシングル戦 ゲージMAXトーナメント【ゲジマユ】 夢幻界統一トーナメント【実況】 ゲージMAXシングルトーナメント【Finalゲジマユ】 じゃん♪電気を大切にね♪トーナメント 人類尖兵化計画トナメ オールスターゲージ増々トーナメント EPO成長トーナメント【えぽ】 101人の男たちの戦い 格闘スタイル対抗!シングル最強トーナメント MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント 第2回最近出来たキャラ or AI 大会 熱ぅぅぅい狂キャラシングル大会 最強格闘技決定戦シングルトーナメント この胸に 凶中位の闘魂ある限り 【シングルランセレ】 ランセレクレイジーバトル2 幕末前後!ランセレトーナメント 日本VS世界 国際対抗小規模ランセレサバイバル 真・KOF 【MUGEN大祭】特盛りシングルトーナメント タッグ デミトリによる珍しい男女タッグでリーグ戦 ゲージMAXタッグトーナメント【ゲジマユ2】 良タッグ発掘男女タッグバトル大会SP アンノーン主催FINALバトルロワイアル MUGENプロレスタッグトーナメント MUGEN FANTASY タッグトーナメント ストーリー対抗会話無しタッグトーナメント 俺と俺の嫁が最強だトーナメント【嫁自慢トナメ】 MUGENトーナメント ドリームタッグ 統劇!MUGEN オールスタータッグトーナメント2010 たぶん気のせいトーナメント ゲージ増々タッグトーナメント 完全に一致大会 mugenオールスター?タッグファイト ドリームクラブ前で良タッグなんぞ生まれねぇトーナメント ランダムタッグバトルロワイアル 19XX年!4大勢力対抗!セルハラっぽいランダムタッグバトル!! 第4回遊撃祭 ポケモンリーグ+αっぽい16on16チームバトル 格闘スタイル対抗!タッグフェスティバル 友情の属性タッグトーナメント 友情の属性タッグトーナメント2 2012年公開キャラ&AIでタッグチーム大会 割とレトロな作品別タッグトーナメント 神ベガの逆襲!!狂キャラランダムタッグトーナメント 友情の属性タッグサバイバル 強ランクタッグ 1R先取リーグトナメ 集大成!強ランク1R先取即席タッグサバイバル チーム はい、二人組み作ってトーナメント ドキッ!漢だらけの格闘大会 第3回AI付き強キャラトーナメント 第2回 漢だらけの格闘大会 作品別頂上決定戦 特殊イントロで始まるトーナメント はい、三人組作ってトーナメント King Of Mugen Fighters MUGEN∞動画造作トーナメント No.1ヘアースタイル決定戦 生き残れ!4on4サバイバルトーナメント 第3回成長トーナメント 無茶?無謀? mugen ランセレで成長バトル トゥエルヴと互角以上 チームバトル 力こそ正義グランプリ 作品別スイスドロー風トーナメント 投げの可能性チームトーナメント【ザンギエフ杯】 盟約ランセレ成長サバイバル 作品別「オレ、主人公だから大将なっ!」トーナメント Pokemon的属性別チームトーナメント【ミズチ大感謝祭】 一文字テーマ別 3on3チームトーナメント 正統派異端系テーマ別チームトーナメント Mametang式、特に変わり映えしないチームバトル 神無の陣 素数杯 格闘スタイル対抗!チームバトル大会 危険な町!サウスタウントーナメント サイキョー作品別チームバトル【目指せ名勝負!】 陣取り合戦TAG 無縁塚トーナメント ポケモンリーグ+αっぽい16on16チームバトル 【タイプ別】 猫草杯~相性はポケモン~ しんぷる作品別チームトーナメント 新春テーマ別チームバトルF KOFごっこ その他 はい、10人組作って運動会 はい、X人組作って運動会 【新機軸】空気読めない奴は汚ねえ花火だぜリーグ【作品別】 新旧男女ペアオールスターUnlimitedトーナメント+1 作品別全部全画面判定トーナメント 無限二複三単団体トーナメント 男女タッグでチームバトルロワイアル 第2回俺と俺の嫁が最強だトーナメント【嫁自慢トナメ】 大番長勢力属性別全国制覇タッグ戦 男女タッグでチーム対抗星取り合戦 第二次四大勢力大陸争覇戦 狂乱の宴【狂以下タッグサバイバル】 狂クラス 激闘以上殺戮未満 シングル大会 【狂中位・下位】 史上最大級 MUGEN界 男性連合軍VS女性連合軍 真・最終章 MUGEN界 男性連合軍VS女性連合軍2 正義vs侵略者!都道府県陣取りゲーム 更新停止中 美男子限定 第2回MUGENスーパーボーイコンテスト クロス・イン・ワンダーランド~夢幻武闘劇~ 格差社会を生き抜け!ランセレ成長バトル 他人任せ大会 【戦力】国取り戦国MUGENバトル【補充】 第三回俺の嫁婿がチョーサイコー!トーナメント KOFごっこ2nd 凍結 テメェら誰だグランプリ 陣取り合戦TAG 統祭!MUGEN勢クロスバトルカーニバル!! 【クロバト!】 成長トーナメントRe タッグ作って駆け上れ!ドルアーガ杯 削除済み 第3回 出番が少ないキャラトナメ リクキャラタッグトーナメント 紅丸主催!「美しさは罪」トーナメント!!【紅丸杯】 KIZUNAランセレタッグバトル 【良曲で贈る】強・珍・良キャラの宴【核林檎杯2】 真冬のランセレサバイバルトーナメント 非表示 良AI発掘?最麗の「作者」決定戦 MUGEN最大トーナメント 出演ストーリー MUGEN STORIES INFINITY 家電量販店DIODIO ザ・ジャンボォ!(ディアッカ代理・ボイスパッチ使用) デッドマンズ 天使と咎人 人形の夢と目覚め ネスツの栄光 無限の果てに。 THE・腋クルセイダーズ!! プレイヤー操作 実況付きP操作 Tarie配信(147キャラ目操作キャラ、斑鳩氏製('98仕様)) 単発!良キャラ発掘絵巻(part137、斑鳩氏製(アレンジ8仕様)) *1 「シューティング」 は実在する格闘スタイル。 日本では初代タイガーマスクこと佐山聡氏(ラモンのモデル)が提唱した総合格闘技「修斗」と、 キックボクシングから派生した「シュートボクシング」の2つがあるが、どちらを指すのかは不明。 どちらも組み技が重要な要素になっているが、紅丸はあまり組み技を使わないため独自のスタイルなのかもしれない。 *2 さらに余談として、セガのPSP用アクションRPG『ファンタシースターポータブル2・インフィニティ』で初登場した「ワイナール」というキャラクターは、 髪型や顔つきはおろか、言動までもが紅丸に似ていたことから、ゲーム発売当初はもっぱら「ベニー」「紅丸」とも呼ばれていたんだとか。 ただしヤツの髪型をネタバレしてしまうと上に向かって束ねられた、所謂筒状なのだが
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登録日:2015/03/30 Mon 20 13 03 更新日:2024/03/24 Sun 23 23 51NEW! 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 KOF うだつの上がらなさ具合がなんとも居心地良い イケメン オタク シューティング ナルシスト フェミニスト ポルナレフ ライバル ワイナール 二枚目 二階堂紅丸 兄貴分 前塚あつし 女好き 格ゲー界三大ポルナレフ 美形 美形会議 「キミが今痺れているのは、電撃のせいだけじゃないんだよ」 二階堂紅丸とは『THE KING OF FIGTHERS』シリーズのキャラクター。 声優は前塚あつし。 プロフィール 格闘スタイル シューティング 誕生日 6月6日 身長 180cm 体重 70kg→68kg(『'03』以降) 血液型 O型 出身地 日本 趣味 スカイクルージング、料理 大切なもの 自分、ピアス 好きな食べ物 刺身、パスタ、コーヒー 嫌いなもの おたく、後悔 得意スポーツ クレー射撃、高飛び込み キャラクター概要 帯電しやすい特異体質により、雷を操ることができる天才シューター。 日米ハーフで、大富豪の御曹司(『’96』のファンブックのQ Aによると「父がアメリカ人、母が日本人」らしいのだが、それで名字が二階堂ということは父親が入り婿なのだろうか…?)。 だが、ロバート・ガルシアのガルシア財閥の方が目立っている為にどうにも忘れられている。 副業としてファッションモデルもやっているが、現在は特に定職に就いていない。 そんな生まれと育ちのせいかかなりのナルシストとなっているが… 「華麗に美しく勝利する。お前等には理解できないだろうがな!」(KOF'94/アメリカチーム戦後) 「美形の男はいつの時代でも強いんだよ!わかったかい!」(KOF'95/エディットチーム戦後) 「格闘にカッコは必要ないって!?違うな!美的センスは必要不可欠だ!」(KOF'96/エディットチーム戦後) 「ナルシストのどこが悪い?自分にも酔えない奴がデカイことをした試しはないぜ!」(KOF'98/個別メッセージ) 「俺の姿をよく見てくれよ!花の命は短いからね!」(KOF'99/個別メッセージ) 「君の戦いは熱いな・・・薔薇のように美しい俺は、熱さは苦手なんだ」(KOF'2000/個別メッセージ) 「センス! スピード! テクニック! 俺の演出したショー、楽しんでもらえたかい?」(KOF'XI/個別メッセージ) 「動きにシャープさが足りないな、ベイビー?ひょっとして、俺の美しさに見惚れてたのかい?」(KOF'XIII/エリザベート戦後メッセージ) 「ナルシストでカッコつけ?俺にとっては最高の賛辞だね。それってつまり、どんな苦境も笑って乗り越えられる男って賛辞だろ?」(同/権崇戦後メッセージ) …といった勝利メッセージのように、彼自身は特にそれを悪びれるつもりもない。 ただし、真面目な場面ではしっかり決めるタイプでもある。 相当なフェミニスト…というか女たらしでもあり、イントロ・特殊勝利ポーズ・勝利メッセージも女性専用の物が存在する。 ちなみに項目冒頭の台詞はKOF'2003における女性キャラに対してのもの。 KOF'94の「君達には格闘技よりもドレスの方が似合うよ!」もなかなかのものだが。 なお、さすがに年下の女性キャラに対しては5年後、もしくは10年後に付き合おうと約束するあたり紳士的な面がある。 ただし、シェルミーに対してはグラマラスな美女でありながらも珍しく否定的な勝利台詞を残している。 オロチ一族であることが、彼の感覚に何かひっかかっているのだろう。 何をやらせても天才的なセンスを発揮しており、格闘技も趣味の一つに過ぎなかった。 しかし、『'94』の一年前の全日本異種格闘技選手権の決勝で京に敗れてから真剣に取り組みだす。 今でも京をライバル視しているが、様々な因縁が彼にはあるためにそれらが解決してからいずれ決着をつけるつもりらしい。 その意識はKOF'2000で京に勝利した際、「手を抜いてるのか?それともそれが限界か!?答えろ京!!」と普段の彼には見られない姿から明らか。 『KOF MI2』では一緒にチームを組むつもりはないと発言していたが、「つまらない所で負けられると困るから」と言う理由でチームを組む時もある。 ベタついた仲ではないが、いざと言う時は協力すると言う面倒見のいい性格である。 それ以前の庵が登場したオロチ編では京のお友達の一人的な感じで、ゴローちゃん共々すっかり存在意義が霞んでいた。 その後、ネスツ編とアッシュ編では別の方向から事件を探っている副主人公的存在に。 また、嬉野秋彦作のノベライズ版では『'96』~『'99』まで主人公チームの一人という事もあってか、狂言回しとしての役割が与えられており、 オロチ編の頃からゲーム以上に目立ちまくっていた。 事実、嬉野氏は後書きで「紅丸かラルフがいないと話が回らない」と語った事がある。 旧SNK時代のドラマCDでも、『'96』しか出番のなかったゴローちゃんと比べるとかなり出番に恵まれ、面倒見の良さと優しさが災いして自分から貧乏くじを引く苦労人として描写されている。 『'96』では拳崇と喧嘩してやけっぱちになったアテナに逆ナンされたため、わざと当て馬役を買って出ている。 『'97』(宿命編)では草薙流の神拳(無式)を使いこなせず苛立つ京の言葉にプライドを傷付けられ、仲間割れを狙う社たちに「オロチの力を手に入れて京を倒し、ナンバーワンの座を取り戻さないか」と誘われるが、京の神拳会得のための踏み台になって死ぬ覚悟であえてその誘いに乗り、命懸けの闘いを挑んだ。 『2000』のドラマCDに至っては完全に彼が表の主人公ポジション(本編主人公のはずのK'が裏主人公)となっており、偶然出会ったクーラの面倒を見るうちに「お兄ちゃん」と慕われるようになる。クーラの「兄」として、ネスツ基地を襲撃したK'から彼女を守ろうと奮闘するものの、クーラは紅丸の「ネスツから逃げて幸せになれ」という言葉が彼女に与えた影響を危険視したフォクシーによって紅丸と過ごした記憶を消去されてしまう。 付き合いが狭い日本チームの他二人に比べると、かなり交友関係が広い。 京がいなくなった『'99』ではまだ未熟な真吾の面倒を見る様になっている。 『2000』では昔の付き合いであるセスもいるし、『XI』では麟かセス繋がりで堕朧とチームを組んでいる。 麟や堕朧とチームを組み、龍と戦った事もあるため、存在が忘れられがちな飛賊との関わりが非常に濃い。 女性は口説いたりしても大抵スルーされたり失敗しているが、ちづるとは京の事で苦労している者同士気が合うらしく『XII』ではいい雰囲気になっていた。 ちなみに真吾とちづるの両名と関係が深いのはノベライズ版『'98』でチームを組んだ繋がりと見られる(『XII』はシナリオライターがノベライズ版作者の嬉野秋彦氏なので確定と言っていい)。 なお、ノベライズ版『'98』ではちづるに「君は俺にとって特別な女性って事さ」とまで口走っていた。それを流すちづるの年上の余裕 そしてそのデザインはかなり異様。 髪型はポルナレフの特徴的な髪形をそのまま金髪にした感じ。 この髪は愛用のヘアスプレーを丸々1本使ってセットしているらしい。 しかし髪を下ろした状態で静電気を使い、一瞬で髪を逆立てている所も見られたりする。 『ストリートファイター』のガイル、『鉄拳』のポール・フェニックスと共に「格ゲー界三大ポルナレフ」と言われる事もしばしば。 そして『'95』までは服の形状もポルナレフのまんまだった。 『'98』からは友人のデザイナーに作ってもらった胸空きのタートルネックと言う特徴的な衣装になっている。twitterで胸空きタートルネックが話題になった時には引き合いに出された。 『XI』ではヒョウ柄の服になっているが、『XII』では元に戻っている。 格闘スタイルのシューティングはどう言ったものか未だに謎である。 そう呼ばれる格闘技は修斗とシュートボクシングの二つがあるが、組み技が重要な両者に対し、紅丸は組み技をほとんど持たない。 しかし、『'94』から現在まで一貫して「シューティング」表記である。 『for girls』における本人の発言から、現状の公式では「帯電体質と体術を組み合わせた全く新しい唯一無二の格闘技」という解釈らしい。 嫌いなものの後悔は彼の性格からして分かるだろう。 しかし、おたくが嫌いと言いながら技には『破裏拳ポリマー』や『トップをねらえ!』、『新造人間キャシャーン』のパロディが存在するなど設定が一見矛盾しているように見える。 紅丸の嫌いな「おたく」とは中途半端な知識しか持たない、今でいう「にわか」の事。 徹底的に追求する昔ながらのコアなオタクの事はむしろ好ましく思っているらしい(*1)。 外伝作品にも逃さず出場している京、テリー、リョウ、アテナらには流石に出演回数は劣るが、 ラルフ、クラーク、家庭用を含めるならロバートと共に、ナンバリング作品には毎回参加している。 『2003』『XI』辺りは容赦ないリストラが続く中、ここまで登場し続けているのはやはり京のライバルと言う設定が欠かせないものだからと言える。 ストーリー上の活躍 KOF'94 前述の大会で知り合った二人と共にKOF出場をする。 エンディングでは、「今度(京と)やる時はオレが勝たせてもらうからな!」と言っていた。 KOF'95 修行の旅に出ていた京を迎えに行く際、ルガールの秘書からの襲撃を受ける。 特に被害は受けなかったが、驚き役に徹している台詞が面白い。 KOF'96 ゲーニッツにやられて入院した京の面会に二人揃ってやってくる。 その後、雑木林で無式の特訓をする京を目撃していた。 なんとなく、大門と一纏めにされている気がしなくもない。 KOF'97 目立ちたがりの割に今まで目立たなかったせいか、庵の圧倒的な人気を前に存在意義を失いかけていたせいか、港でぼんやりとしていた。 煙草を吸いながら、京との関係もそろそろ潮時と考えていた。 エンディングでは京と別れて後に日本を出る。 世界各地の格闘大会に参加し、日本チームのNo.2と言う印象を振り払った。 KOF'98 前作で別れたばかりだが、ドリームマッチのために日本チームで参戦。 戦いたい相手としては勿論京を挙げている。京との掛け合いも追加された。 「行くぜ、京!」 「やろうか、紅丸!」 組みたい相手はおらず、残りの奴らに引き立て役をやらせるのも気の毒なので、基本的に一人でやりたいとも言っていた。 京と大門が組むとしたらいつもの日本チームと言っているのとは対照的である。 特殊EDはロバートとアンディとでNo.2チーム。美形会議チームとも言う。 また、真吾と大門とで偽主人公チームも。 ノベライズ版『遺された者達』では真吾共々主役に大抜擢。実質ここから真吾の保護者的なキャラになる。 こちらでは京と庵が消息不明のまま1年経っており、真吾からの熱烈な誘いにより一度は捨てたKOFへと復帰する事になるのだが…。 KOF'99 帰国直後、K とマキシマがネスツから脱走した京を捕まえるためのエサとして彼と真吾をチームに加える。 結果、京は主人公を降板して隠しエディット専用キャラになったが、彼は主人公チームを続投していた。 ラルフ曰く、「ひねたガキにゴツイおっさんか。組み方に進歩がないんだよ、お前ら!」 冒頭から京と会える気がなんとなくしており、現にエンディングで再会したがすぐに別れることになった。 KOF2000 真吾、戦友のセス、そしてそのセスが連れて来た麟の4人で紅丸チームを結成。 調子に乗ってた真吾を殺害しようとした麟や、エンディングで現れた龍をエレクトリッガーで止めるなどリーダーらしい活躍も見せている。 ちなみにセスと知り合った理由、戦友と呼んでいる理由は未だ明かされていない。 また、この紅丸チーム、各キャラからの固有勝利メッセージでは色々触れられていたりする。 しかしチームと言う観点からすると、他のキャラからの評判がセスと麟のせいですこぶる悪い。 立ち位置としてはライバルチームのようなものなのにこの扱い… K'「いるなら言えよ。メンツが濃すぎて気付かなかったぜ」 マキシマ「悪くはないんだろうけどな……『食い合わせ』って知ってるか?」 ジョー「2番はどこまでいっても1番の後ろってことだな!」 クラーク「実力か?それともチームワークの結果かよ?」 リョウ「新人との組み合わせは失敗だな!それでは呼吸が乱れて当然だ!」 舞「色物チームに転向?美形も色々大変ねえ」 チョイ「あっしより、そっちの方がよっぽど悪人面じゃないでヤンスか?」 京「久しぶりと言いたいが、今度のメンツはクセ者が多いな、紅丸!」 KOF2001 京、大門、真吾と共に参戦し、日本チーム復活。 京が戻って来た事を知り、大門を土産代わりに連れて来る。 その間真吾の面倒を見ていたり、すっかり忘れられた京の彼女・ユキについて言うなど、面倒見の良さが現れている。 KOF2002、2002um ドリームマッチ。 『'98』以来のいつもの3人の日本チームで参戦。 KOF2003 放火未遂で警察に補導されていた真吾に大門と共に呼ばれる。 真吾が釈放された後、大門に諸国漫遊中の京と入れ替わりで真吾を加え、紅丸チームとしてKOFに参加する。'98の偽主人公チームと見事に一緒 自己顕示のために参加したが、もう一つの参加理由としてアッシュ・クリムゾンの存在を挙げていた。 今やすっかり忘れられている麟、飛賊、セスなども気になっている様子。 特殊EDは京、大門との日本チーム。 KOFXI エリザベートに呼ばれて、堕龍と共にフランスに出向く。 途中、銀行強盗に遭遇したが、相手が散弾銃を持っているのと女性の姿がいないために紅丸のやる気が無かったのでスルー。 馬に乗ってエリザベートが強盗を撃退して、臆病者に用はないと言うが、今回の事件に関わっているためにライバルチームが結成された。 エンディングではアッシュが京と真吾を倒したと思ってキレるシーンがある。 KOFXII ドットの描き直しにより、ポルポル度がアップ。 ちづるとデートしていた。 あの時京に負けた理由、ちづるの感謝、紅丸の心境などが盛り込まれたストーリーになっている。 ぶっちゃけ、ノベライズ版『'98』の後日談的なストーリーとも言える。 KOFXIII 龍を追う堕龍との会話、オロチの封印が解き放たれた現状でのちづるとの相談、入院中の真吾との面会、日本チーム再結成…… と、非常にストーリーでの出番が多い。 表の主人公は紅丸、裏の主人公はハイデルン、真の主人公はアッシュと言っても差し支えないだろう。 特殊EDは再びアンディとロバートのに加え、庵とレオナとのヘソ出しチーム。 KOFXIV 前作同様に日本チームでの参加。 このあたりから権利問題にうるさくなったのか、既存の技の名前がことごとく変更されている。 例 )紅丸コレダー→紅丸コライダー、反動三段蹴り→稲妻三段蹴り KOFXV 京にシュンエイの世話を押し付けられる形で、シュンエイと明天君とヒーローチーム(主人公チーム)として参加。 ちなみに彼が主人公チームになるのはKOF99以来。 実質前作の中国チームのタン老師の代役としての参戦だが、本人はインタビューで自分らしくやるだけだと意気込んでいる。 EDではタンに状況報告をするなど、何だかんだでしっかり最後まで二人の面倒を見ている。 ホームステージが中国なのもあってか一部チャイナドレスをベースとしている衣装を着ている。 ちづる、エリザベート、オロチシェルミーと特殊な掛け合いがある。 特殊EDは、ロバート、社との男前チーム。 CAPCOM VS. SNK 京との対戦時のみ、背景にゴローちゃんが現れる。 『2』での掛け合いでは、電撃を発する事の出来るブランカにMDプレイヤーを充電させようとしていた。 そして京はブランカの事を着ぐるみを着た紅丸だと確信する始末である。 また、バルログから見ると美形の部類に入る。 ゲーム中での性能 火力は低いがリーチの長いキャラ。 小足の性能が高め、空中投げ持ち、安定した性能の必殺技を持っているおかげで使いやすい。 キックのリーチや安定した対空からか、中距離戦には基本的に強い。 対空に使える技や割り込みに使える数々の技も持つなど守りも手堅いタイプ。 強さは技のラインナップやゲームの仕様に左右される事が多いものの、基本的に最低でも中堅よりは上位に来ることが多い。 見た目や演出の派手さが目立つが、手堅い動きで戦うスタイルはまさしく紅丸の性格を表している。 また、低いジャンプに刺さる牽制技を数多く持つことから、これまた毎回安定した性能を誇る庵に有利が付く作品が多い。 オロチ編では特に居合蹴りの気絶値の高さが光る。 『'94』では適当に小足連打から居合蹴りで締めるだけで大ダメージ。 『'95』だと7ヒット即死コンボ持ち。 『'96』の最強の次点に食い込むクラーク専用の永久コンボも持っていた。 『'97』では最強クラスだったが、暴走庵の陰に隠れてあまり目立たなかった。ただし、雷光拳の性能そのものは暴走庵に対して相性が良い。 『'98』は前作に比べて自重しているが、ゲームバランスそのものの均一化によって相対的にまだ上位をキープしている。 ネスツ編ではコマンド投げの没収などを喰らったものの、'99~2001まではジャンプDのめくり判定がかなり大きく、適当に小ジャンプで飛び越えながらでも簡単にめくることが出来た。 特に『2001』では、ただでさえ威力の高い反動三段蹴りから間合いによってはノーリスクで雷光拳が繋がったり、ジャンプCに謎の無条件追撃判定が付いているなど、壊れキャラのフォクシーを除けば麟やハイデルンと並ぶ強キャラとされた。 2002では常識的な強キャラに落ち着いたが、コマンド投げが復活している。UMでは更にスーパー稲妻キックも復活している代わりに、空中投げがCボタンのみになり、ジャンプDのついでに投げることはできなくなった。 アッシュ編以降、『2003』『XI』では空中投げまで没収されたが、周りが強すぎた『XI』でも中堅、それ以外では「最強クラスの1~2歩手前」位をキープしている。 『2003』ではその元々の安定した性能から、ゲーム全体の仕様による弱体化の影響をほぼ受けなかった結果、相対的に壊れキャラのDDコンビのひとつ下くらいをキープしている。 『XI』では主力技の弱体化こそあったものの、無条件判定のリー超やクイックシフトからのノーゲージお手軽コンボの火力(強真空片手駒)が高めだったりと光るものは持っており、そこそこ戦える。 またこの作品では紅丸にしては珍しく、横へのリーチ以外はジャンプDよりCの判定が強かったりする。 『CVS2』でも相変わらず安定した性能を持っているが、KOFに比べて火力不足が顕著になっており、珍しく性能は控えめ。めくりの要がジャンプ弱キック(KOFでいうジャンプB)になっている。 また頭髪に当たり判定があるため座高が高かったり(KOFでは寧ろ低い部類だった)、Sグルと相性がよかったりと妙な性能に。 ただし、ジャンプの高さとジャンプ強キックの判定の強さから、裏ラスボスのCPU戦では使いやすい。 主な技 実は、嬉野ノベライズ版では雷を使う技は殆ど使わない。 まともに使ったのも『'98』のパロディ編くらいなので本筋を追っているとノベライズ版の紅丸は雷使えないんじゃないかとすら思えてくる。 なお、KOF14からは版権的にヤバい技名が少し変更されている。(変更後の技名は()内に表記。) ●特殊技 フライングドリル 空中で放つ特殊技。 斜め下に向けて片足を伸ばし、片足を曲げた体制でくるくる回転しながら降下する。 多段ヒットするため隙が少なく、着地点も変えられるために立ち回りで重要となる。 『'97』『CVS』では着地キャンセルが出来る。 元ネタは『新造人間キャシャーン』のフライングドリル。 ●必殺技 雷靱拳 雷を帯びた拳を突き出す。 『'96』以降は空中版が登場し、斜め下に放つ様に。 そして『'97』以降、強版が対空になった。 基礎的な技でバリエーションも豊富なのだが、他の技が優秀なためにいまいち出番が少ない。 真空片手駒(真空旋回蹴り) 片手を軸に、もしくは両手を交互に入れ替えながら回転して両足で蹴る技。 『'95』までは単発で吹っ飛ばしてダウンさせるが、『'96』からは連続ヒットする技になっている。 元ネタは『破裏拳ポリマー』の真空片手独楽。 『'98UM』では雷靱拳の雷を帯びた「雷光片手駒」と言う超必殺技が登場。 見た目が悪い、ボイスも継ぎ接ぎ、威力も低い、たまにフリーズと使い所に困る。 ちなみにこの技、「ドラマCDで繰り出すと必ず反撃されて吹っ飛ぶ」という不名誉なジンクスがある ('96から2000まで継続して発売されていたドラマCDのうち、97から2000まで見事にパーフェクト達成。ある意味お約束になっていた) 尤も、ノベライズ版に至ってはこの技も一度も使ったことはないのだが。雷使わない技なのに まぁ、この技の絵面を考えれば理由は言うまでもないだろう。むしろドラマCDはなんで毎回出番与えてるんだろう 居合い蹴り 中段の前蹴りを放つ技。動きが早過ぎて膝から先が見えない。 リーチは短いが発生が早く、「反動三段蹴り(稲妻三段蹴り)」に派生する。 「三段蹴り」を単発で出すことが出来る作品もあるが、使い所が難しい。 ちなみに、「反動三段蹴り」も『破裏拳ポリマー』が元ネタ。 雷を基本的に使わないノベライズ版では紅丸の主力技として活躍(と言っても、明確にこれだとわかる場面は少ないが)。 '98のシリアス編では真吾に圧勝して油断していたとは言え、ブライアンを僅か一発でKOするという恐ろしい威力を見せた。 これがカラー口絵になってたりするんだからブライアンはたまったものではない。 紅丸コレダー(紅丸コライダー) 相手を掴んで電撃を浴びせるコマ投げ。 威力こそ低いが目の前にダウンさせるために、多彩な戦略を可能とする主力技。 『'96』ではCPU紅丸が使うとダウン追撃をしてくるが、『2002UM』で「紅丸シュート」として使える様になった。 元ネタは『スーパーロボット マッハバロン』の「マッハコレダー」に始まるコレダーと名の付いた技。 スーパー稲妻キック(スーパー迅雷キック) 紅丸待望(?)の対空技。 元ネタでは急降下しながら放つ飛び蹴りだったが紅丸のこれは稲妻をまとったサマーソルトキック。 シリーズによっては対空技もどきだったりする。 ●超必殺技 雷光拳 初期から使える超必殺技。強化版雷靱拳。 『'97』から発生が早いため割り込みや対空に使える様に。 だが、性能がコロコロ変わり過ぎで、例えば『'95』では密着当てで即死級ダメージだが、『'98』ではエレクトリッガーより威力が低い。 『CVS』『2001』『XI』は様々な連続技を作れる様にもなった。 エレクトリッガー 相手を掴み、雷撃を浴びせる超必投げ。 威力は低めだが、1フレ投げだったり無敵投げだったりして連続技や割り込みに使える。 元ネタは『スーパーロボット レッドバロン』の必殺技だが原典では飛び道具。 幻影ハリケーン 初段の突進を当てると、次々と紅丸の幻影が突撃すると言う原理が不明な技。 シメに「決まったな」と言うが、『セクシーコマンドー外伝すごいよ!!マサルさん』の「トレンディ」に見えるのもあってあまり決まってない。 見た目の割に性能はそこまで悪くない。 この技も『破裏拳ポリマー』から。 雷皇拳 『XIII』のNEO MAX超必殺技。 落雷の軌道を腕を突き出す事で変え、相手にぶつける派手な技。 発生は遅いが発生保証があり、落雷だけあって一瞬で画面端まで届く。 「追記・修正、追記・修正ってあんた、自分自身のレベルアップを忘れてるぜ!」 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 2000のチーム編成で周りに酷評されまくるのは半分は外見だろうよ...。 -- 名無しさん (2015-03-30 21 11 05) キャラランクは9割が小足と雷光拳の性能次第と言ってもいい -- 名無しさん (2015-03-30 22 56 12) とはいえ、コマ投げ対空発生保障にリーチもあるから基本的にはずれは少ないよな -- 名無しさん (2015-03-31 01 38 03) 何でもこなせる割にXIのストーリーではエリザから貸与された馬乗れなくてボヤいてたよなw -- 名無しさん (2015-03-31 04 40 46) キャラクターとして好感が持てるようになったのは2000以降かな。それまでは京のおまけやナンパ野郎ってイメージしかなくてチームリーダーとしてもしっかりしてるんだなーって。 -- 名無しさん (2015-03-31 06 56 45) ナルシスト系キャラとして色物になりそうなところだけど、色々複雑な事情がある京とか少年っぽい真吾とかとの好対照で、成熟した普通の大人ってポジションになってるよね。 -- 名無しさん (2016-07-17 18 58 01) 最近やってるCGアニメでは中身もポルナレフみたいになってる -- 名無しさん (2017-08-14 22 07 06) ↑京が常識人ポジになった分、紅三角がトラブルメーカーになったって感じよね 小説版や最近の本編で慣れ親しんでたせいか、まだ違和感あるかな -- 名無しさん (2017-08-14 22 12 21) 嬉野版は京や庵たちのような家系や血筋のように雷使える土台を説明するのが難しくて、シューティング一本で描くことになったんだよな、確か -- 名無しさん (2017-08-14 22 20 50) ↑おかげでノベライズ版のシリアス編でまともに使ったのは居合蹴りくらいで後は多分幻影ハリケーンなんだろう的なパンチを撃ったくらい。その分ノベライズ版の居合蹴りは明らかに威力がおかしいけど(ブライアンを一発で沈めた) -- 名無しさん (2017-08-14 23 43 19) CGドラマ見たけど特に違和感がある一人。あんなバカだっけ? -- 名無しさん (2017-08-19 14 02 52) 雷神拳はキャシャーンの電光パンチかなぁ、元ネタ。IF見てるけどほんとこいつタツノコ大好きなのね -- 名無しさん (2017-11-16 14 02 11) 他のキャラに濃いメンバーが多いと突っ込まれる2000の濃いメンバーには真吾も含まれているんだろうか。 -- 名無しさん (2019-05-08 10 29 26) 中の人ってえみちゃんねるのナレーションの人? -- 名無しさん (2019-05-16 00 00 02) 最新作「XV」では主人公チームに抜擢。チャイナ風のコスチュームはそれが理由ね。 -- 名無しさん (2021-02-01 16 54 31) ゲーメストが出版してた96か97のムックのQ Aで「【中途半端な】おたくが嫌いなのでしょう」と書かれていた憶えがある -- 名無しさん (2021-09-20 16 09 49) アッシュ以外の主人公とはチーム組んだ経験を持つ稀有なひと -- 名無しさん (2021-09-20 16 35 49) 2003のストーリーで気にかけていたのはアッシュではなくデュオロンではないだろうか?(専用の対戦前デモもある) -- 名無しさん (2023-01-17 10 40 35) 対空はスーパー稲妻キック(スーパー迅雷キック)の無敵がどうかにも依る 無敵がある時は大体強い -- 名無しさん (2023-10-21 17 28 29) オロチシェルミーとの掛け合いは人外とはいえ紅丸が女性に対して一切甘い言葉を言わないという珍しい光景が見れる -- 名無しさん (2024-01-14 00 52 29) 名前 コメント
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「シューティングスター」 シューティングと呼ばれる華麗な足技と電撃を操る日本チームのNo.2。日米ハーフの色男。何よりも目立つことが好きなナルシスト。 トレードマークはツンツンに逆立てた金髪。草薙京とは親友であり永遠のライバルである。最近では、若干保護者のような立場になったりもする。 ゲームでの性能は飛び道具こそ持たないものの、使い勝手の良い無敵対空とコマンド投げを持ち、機動力も高め。 通常技も高性能で扱いやすさは折り紙つき。初心者から上級者まで楽しめる万能キャラ。 +紹介動画 紹介動画 +コマンド表 コマンド表 コマンドはキャラクターが右向きの場合 アイコンの意味は以下の通りです。 :EX対応 :スーパーキャンセル :ドライブキャンセル :MAXキャンセル :近距離で :空中近距離で :空中で :空中可 :連打 :連打可 :溜め :押し続ける :4秒以上押して離す 種別 EX SC DC MC 技名 コマンド 通常投げ - - - - キャッチアンドシュート - - - - スピニングニードロップ 以外 特殊技 - - - - ジャックナイフキック - - - - フライングドリル 必殺技 - 居合い蹴り - - ┗反動三段蹴り (居合い蹴り中に) - - スーパー稲妻キック - - - 紅丸ランサー - - 雷靭拳 - - - 空中雷靭拳 - - - 紅丸コレダー 超必殺技 - - 雷光拳 - - - - 紅丸ローリングサンダー NEOMAX超必殺技 - - - - 雷皇拳 +連続技 連続技 アイコンの意味は以下の通りです。 :スーパーキャンセル :ドライブキャンセル :MAXキャンセル :ハイパードライブ発動 :ハイパードライブキャンセル 主力連続技 1 近強K or 屈弱K×2居合蹴り~反動三段蹴り 備考 基本コンボ。居合い蹴りをで出しボタンを押し続ければ自動で反動三段蹴りまで派生する。 2 近強PEX雷靭拳(中ジャンプ着地)居合い蹴り~反動三段蹴り 備考 1ゲージ使用。 3 近強K居合蹴り~反動三段蹴り(1)弱紅丸ランサー強居合蹴り~反動三段蹴り 備考 HDゲージ50%使用。どこでも狙える基本DCコンボ。ゲージがあるなら紅丸ランサーEX雷光拳に変えてダメージアップ。 4 近強K居合蹴り~反動三段蹴り(1)EX紅丸コレダー紅丸ランサー居合蹴り~反動三段蹴り 備考 Pゲージ1本、Dゲージ50%使用。 5 近強K強K居合い蹴り~反動三段蹴り(1)EX紅丸コレダー居合い蹴り~反動三段蹴り(1)強雷靭拳雷光拳雷皇拳 備考 基本的な発動コンボ。 その他の連続技(自由記述欄) - 近強K居合蹴り~反動三段蹴り(1)弱紅丸ランサー強居合蹴り~反動三段蹴り(1)弱紅丸ランサー強居合蹴り~反動三段蹴り 備考 HDゲージ100%使用。ゲージがあるなら最後の強居合蹴りをEX雷光拳に変えてダメージUP。 - EX紅丸コレダー居合蹴り~反動三段蹴り 備考 パワーゲージ1本使用。コマンド投げから。ゲージがあれば居合蹴りを各種超必殺技に変更可。 画面端限定コンボ - (画面端)EX紅丸コレダーEX紅丸ランサー弱雷靭拳【強居合蹴り強居合蹴り~反動三段蹴り(1)弱紅丸ランサー】×2強居合蹴り強居合蹴り~反動三段蹴り 備考 HDゲージ100%使用。パワーゲージ2本使用。繋ぎは最速で。ボタン押しっぱなしの先行入力を使えば楽。近強KEX紅丸コレダー始動も可能。 - (画面端)近強K居合蹴り~反動三段蹴り(2)空中雷靭拳紅丸ローリングサンダー 備考 HDゲージ50%使用。パワーゲージ1本使用。画面端用のコンボ。ゲージがあるなら紅丸ローリングサンダーをEX雷光拳に変更可。 画面端での通常投げ追撃コンボ - (画面端)通常投げ空中投げ 備考 ネタコン。 - (画面端)通常投げ居合蹴り~反動三段蹴り 備考 投げからのノーゲージ追撃。ゲージを温存したい場合はこれを使っていこう。 - (画面端)通常投げ弱稲妻キック空中雷靭拳(低空で)空中雷靭拳×3強雷靭拳居合い蹴り~反動三段蹴り or EX雷光拳 備考 ゲージを使った追撃コンボ。ゲージ回収効率に優れる。コンボ精度に自信がなければ投げから直接EX雷光拳で妥協してもいい。 +基本戦術 基本戦術 離れた間合いで雷靭拳をバリアにしながらけん制しジャンプ攻撃をしかけていく。 ただし雷靭拳はスライディングくぐられたり、技の終わりを飛び道具や突進技で刺されないよう注意すること。 紅丸のジャンプの見た目や動きに対しジャンプ攻撃が先読み対空されない限りは潰されにくい強い性能である。 そこから接近戦に持って行けたらしゃがみB刻みでまとわりつき様子を見ながらコマンド投げで崩しに行く。 ゲージが溜まったらEX紅丸ランサーで飛び道具潰しやジャンプ潰しなどが機能しやすく遠距離戦で活躍する。 ただし出は遅めではあるので無駄打ちにならないようにすること。 難敵対策 雑記 +通常技性能解説 通常技性能解説 通常技 Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 技 Ca 解説 弱P ◯ キャンセル可。ガードさせて+3F有利。リーチが短くしゃがみに当たらないのであまり使わない。 弱K - 紅丸の牽制の主力その1。今作では先端がしゃがみガード姿勢に当たるので、積極的に牽制やジャンプ防止に。 強P 近 ◯ キャンセル可。基本C投げ時の暴発技。だが飛ばれると危ないので余り使わない。 遠 - リーチの長めのストレート。余り判定も強くなく、発生も遅めなので今作では使用頻度低め。 強K 近 ◯ キャンセル可。コンボの起点。判定、リーチ、発生、認識間合いに優れる。ディレイキャンセルもかかり、上方向への判定も若干ある。※背面のキャラクターに対し近強K⇒HD発動でキャラクター位置が入れ替わるバグが存在する(STEAM版では修正) 遠 - 非常にリーチが長い紅丸の牽制の主力その2。今作ではガードされても-2不利で済むので使いやすい。下段無敵があり、飛ばれない状況での置き牽制に優れる。 屈弱P ◯・連 連打、キャンセル可。ガードさせて+3F有利。暴れ潰し連係や固めに。近D等が目押しで繋がる。 屈弱K ◯・連 連打、キャンセル可。リーチが長く、ガード時に+1F有利が取れるので積極的に使える。姿勢も低くしゃがみ対空も強い。ヒット時は居合い蹴りへ連係しよう。 屈強P ◯ キャンセル可。リーチは短いが、低姿勢を生かした暴れに。 屈強K ◯ キャンセル可。発生に優れるリーチの長い下段。 J弱P ◯ 死に技。 J弱K ◯ フライングドリルにキャンセル可。持続が長く、鋭いめくりが可能で下方向に判定が強い。対しゃがみ対空時の飛び込みに。 J強P ◯ レバーを入れながら出すと空投げが仕込めるので対空に。立ち姿勢のみだが見切り辛いめくりも狙える。 J強K - 横にリーチが長く非常にめくり性能が高い紅丸の主力牽制技その3。垂直ジャンプからの置き対空に優れるが、今作では判定は弱いので相打ちを念頭に。 吹っ飛ばし ◯ キャンセル可。ガードさせて+3F有利に。下段無敵あり。 J吹っ飛ばし ◯ 発生は遅いが横~上方向に判定が強い。空対空に。昔のJCDを返(ry 通常投げ - 画面端で追撃可。空投げや発生の早い攻撃で追撃可能。 空中投げ - 強制ダウン、但し距離は離れる。炎庵限定で低空でこの技を決めるとフリーズバグが発生。(※この現象はオンラインアップデートver.1.02で修正されている。) 特殊技 技 Ca 解説 ジャックナイフキック ◯ 強攻撃からも繋がらない。下段無敵あり、ヒット時は必殺技でキャンセル可能。 フライングドリル - 空中から斜め下に多段攻撃判定を出しながら降りていく多段技。ガードさせて+1~4F有利で、低めに当てれば追撃可。対空ずらしに。 +必殺技性能解説 必殺技性能解説 Bt:ボタンの入力 共:弱強共通 Ca:キャンセルの可否 種 技名 Bt Ca 解説 必 居合い蹴り 弱 発生が早く弱攻撃から繋がる。隙は少なめなので、ここまででヒット確認し、当たった時のみ反動三段蹴りへ繋ぐように。 強 弱版よりほんわずかに攻撃判定が伸び1F発生が早く硬直が長いが、派生技の受付時間も長くなっている。屈弱Kからの居合い蹴りは強で出すとジャックナイフキックが暴発する危険がない。 EX 発生3F。投げ技を除いた紅丸最速の技。リーチも長く、様々な状況の確反に使える貴重なダメージソース。積極的に狙いたい。 ┗反動三段蹴り 共 居合い蹴りがヒットないしガードされた場合に出せる追加技。近作はガード、空振り時の隙が非常に大きく、間合いも離れないのでヒット時以外は出さないように!!ちなみに今作の仕様上居合い蹴りコマンド入力の時点でコマンドの最初の部分が成立してるので実はまたはキックボタン(ボタン長押しも可)だけ入力すれば反動三段蹴りが出る。 EX EX反居合い蹴りから出せば自動的にEX版になる。 スーパー稲妻キック 弱 発生4Fの対空技。前方へのリーチはさほど無いが発生が早く頼りになる。若干後退するため隙は小さめ。 強 発生6F。出がかりに無敵あり。高く飛び上がるため、隙は大きめ。 EX 発生は弱版と同じく4F。無敵時間が長くなり、ヒット数も増加して高威力に。 紅丸ランサー 共 - 自分の頭上と前後にバリアのように攻撃判定が出る。発生は遅め。ヒット時は吹き飛んだ相手に追撃が可能。判定を上手く使えば飛び道具を消すこともできる。密着状態でガードさせれば五分だが、相手の起き上がりに重ねると最大+9F有利。 EX 自分の頭上ではなく相手をサーチして雷撃を落とす。ヒット時は追撃可。 雷靭拳 弱 強攻撃から繋がる。ヒット時は地上のけぞり状態で、距離もあまり離れないため地上コンボを継続させる場合に。 強 強攻撃から繋がる。ヒット時はダウンを奪う。 EX 発生が早くなるが弱攻撃からは繋がらない。ガードさせて+2F有利。ヒットすると相手は一瞬固まってから吹き飛び、追撃が可能。 空中雷靭拳 弱 - 空中で一瞬停滞して電撃球を出す。自身は前方に落下する。空中ヒット時は落ちてきた相手に追撃が可能。ちなみに相手を飛び越した際に出すと振り向く属性性能(コマンド入力は相手方向) 強 こちらは後方に落下する。空中振り向き属性は同上(コマンド入力は相手方向) EX 電撃球の持続時間とヒット数が向上する。最低空でガードさせると+45Fと強力なセットプレイが可能。自身は真下に落下する。空中振り向き属性は同上 紅丸コレダー 共 - 発生1Fのコマンド投げ。と入力することでダッシュしながら出せる。奇襲用のテクニックとして覚えておこう。投げスカリの硬直が短いため隙消しにも。画面端で紅丸コレダー 紅丸コレダー(空振り) 紅丸ランサーで、ランサー持続が起き上がりに重なるセットプレイが可能(+9F有利)。 EX 発生1F。単発ヒットになり、補正を受けにくくなる。硬直を必殺技以上でキャンセルでき、相手がダウンする前に追撃が可能。 超 雷光拳 共 強化版雷靭拳。強攻撃から繋がる。発生はやや遅く硬直も長いため単発での使用は危険。コンボに組み込もう。 EX 発生5F。発生直後まで無敵。割り込みや対空に。弱攻撃から連続ヒット。4ゲージストック時、生発動からMAXキャンセルを狙う戦法も強力。 紅丸ローリングサンダー 共 - 発生5Fで長い無敵時間があり、対空や割り込みに使える。反面リーチは短く、威力は低め。 N 雷皇拳 - - 画面端まで一気に届く電流飛び道具攻撃。発生が早く、弱攻撃から繋がる。飛び道具も潰すことができる。コマンド入力後レバーで上中下の3方向に撃ち分けることが可能。ただしガード段は全て上段攻撃。 +技解析 技解析 Hit:ヒット数 Dmg:ダメージ ()内:小ジャンプ時のダメージ Stn:スタン値 G段:ガード段 全F:全体フレーム 発生:発生フレーム Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 通常技 種 技 Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬直差 Ca 備考 通 弱P 1 25 3 上 5F +3F ◯ 弱K 1 30 3 上 6F -1F - 強P 近 1 70 7 上 5F -4F ◯ 遠 1 80 7 上 6F -5F - 強K 近 1 70 7 上 5F -4F ◯ 遠 1 80 7 上 12F -2F - 屈弱P 1 25 3 上 6F +3F ◯ 屈弱K 1 30 3 下 4F +1F ◯・連 屈強P 1 70 7 上 7F -4F ◯ 屈強K 1 80 7 下 6F -8F ◯ J弱P 1 45(40) 3 中 5F ◯ J弱K 1 45(40) 3 中 5F ◯ J強P 1 72(70) 7 中 6F ◯ J強K 1 70(68) 7 中 7F - 吹っ飛ばし 1 75 10 上 12F +3F ◯ J吹っ飛ばし 1 90(80) 8 上 9F ◯ GC吹っ飛ばし 1 4 0 上 13F -15F - 投 通常投げ - 100 0 投 1F - - 空中投げ - 125 3 投 1F - - 特 ジャックナイフキック 1 65 6 上 21F -6F ◯ フライングドリル ※1 25 4 上 16F ※2 - ※1 高度で変化※2 ガード時+1~4F有利 必殺技 種 技 Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬直差 Ca 備考 必 居合い蹴り 弱 1 45 10 上 6F -15F 強 1 45 10 上 5F -15F EX 1 60 0 上 3F -7F ┗反動三段蹴り 共 2 40/50 4/8 上 -37F EX 4 40×4 0 上 -37F スーパー稲妻キック 弱 1 60 8 上 4F -30F 強 1 100 8 上 6F -41F EX 3 100/50/50 0 上 4F -36F 紅丸ランサー 共 1 70 6 上 22F 0F - EX 1 150 0 上 33F -3F - 雷靭拳 弱 2 35/35 2/2 上 19F -3F 強 2 35/35 2/2 上 14F -7F EX 1 110 0 上 13F +2F 空中雷靭拳 弱 2 35/35 1/1 上 13F ※1 - ※1 最低空ガード時+6F 強 2 35/35 1/1 上 13F ※1 - ※1 最低空ガード時+6F EX 4 50×4 0 上 14F ※1 ※1 最低空ガード時+45F 紅丸コレダー 共 15 13×15 0 投 22F(※1) 1F - ※1 投げスカリ時 EX 1 100 0 投 30F(※1) 1F - ※2 ※1 投げスカリ時※2 硬直を必殺技でキャンセル可 超 雷光拳 共 5 35×4/60 0 上 17F -18F EX 10 27×9/70 0 上 5F -27F 紅丸ローリングサンダー 共 15 0/13×14 0 上 5F -33F - N 雷皇拳 10 50×10 0 上 12F -40F -
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紅丸 紅斗 -ベニマル ベニト-――略歴 戦闘スタイル――能力≪ウォー・ブリンガー≫ ――紅丸流槍術 近況 紅丸 紅斗 -ベニマル ベニト- 短いアシメの黒髪、紅いチョーカーに黒いタンクトップという極めて簡素な装いに、 首から大きな二つの『B』が鎖のように連なったデザインのネックレスを下げた青年。 首のチョーカーには、また紅い羽根のようなものが二つ結び付けられており、 右手首には紅いリストバンドをはめ、左腕の肘から先は、鋼の義手。いわゆる隻腕である。 そして左目には、漢字の≪紅≫という字を崩した特徴的な刺青が施されてある。 普段は左目の≪紅≫の刺青はアシメの髪で隠されている。 またこの服装の上から白い陣羽織を着崩して羽織っていることも多い。 陣羽織の背中には刺青と同じ≪紅≫のデザインが大きく描かれている。 自称、「櫻の国の流れの用心棒」。 だがまるでチンピラか不良のように口が悪い。口癖は「アーン?」。 相反するように一人称は「ぼく」で、二人称は「オタク」。容姿と相俟って、印象的だろう。 しかしその裏には、確かな優しさが存在している。また、案外友好的な性格でもある。 ついでに、意外と恩義には厚い性格。 “カッコワルイ”“カッコイイ”というのも口癖のひとつ。 どうやらかつて櫻の内乱において『槍遣いの紅丸』と称される剛将であった父に憧れており、 そのために“カッコイイ姿”を目指しているようだ。 紅丸の使用する武器がどうやら槍であるらしいことも、この父から学んだためだろう。 また、どういうわけか料理の腕前はすこぶる良い。 インスタントのお汁粉に手を加え、料亭で出るレベルのものを作ったほど。 ――略歴 元≪R.I.P.≫の幹部のひとりであったという。 現在はスデに脱退しており≪R.I.P.≫とは敵対する意思を見せ、 そのために〝教会〟のメルフ導師と個人的な協力関係を結んでいる。 体裁上は、紅丸がメルフ導師の用心棒として雇われていることになっているようで、 現在はメルフ導師が所属する教会に居候しており、たまに料理を振舞っている。 ≪R.I.P.≫に所属していた理由として、紅丸は自らの過去を挙げている。 どうやら櫻の国における内乱で父親を失っており、母親も戦火から紅丸を庇って亡くなったらしい。 彼の左腕が義手であるのはそのときの名残であるようで、彼は左腕と母親を引き換えに生きながらえた。 その後、戦後の地獄を幼い身たったひとつで生き延びる。 槍の猛将であった父より受け継いだ槍術、かつ、左腕を失っているために片手で、 “振るいやすいそうに柄を切り詰めた「短槍」”を用いて己の身を護ってきた。 紅丸のバトルスタイルが二槍流、すなわち片手で一本の槍を操るルーツはここから来ている。 しかしそれでも体力や精神力が限界となり、絶望と死を覚悟したとき、 そこで『黒の暴帝』グレミュール・ポポルと出会ったのだという。 ポポルは幼いながらにして卓越した槍を腕を持つ紅丸に可能性を見出し、手の内に引き込んだのだ。 このときのことを紅丸は、自身が本当に限界の局地にあり、その救いの手に疑いすら向けられなかったこと、 自身が信じてきた槍の腕が、ポポルには一切通じなかったことから「憧れ」を抱いた、と言っている。 その後、ポポルの元で善悪の分別なく、「彼の敵」のみを斬り続け、やがて昇進。 紅丸は最年少にして幹部の地位に上り詰め、幹部の証である「受紋」を施される。 どうやら≪R.I.P.≫の幹部は全員が上半身に刺青を施しているようで、 紅丸の「受紋」は『左目の≪紅≫』である。 紅丸の紅であり、焔の紅であり、血の紅。ポポルのために戦場を紅に染めるという決意の表れであった。 しかしそんなある日、「とある事件」によって自身が信じてきたものが『悪』であると気づき、 他の数名のメンバーとともに、ポポルに反旗を翻し、組織を脱退(脱走)。 数々の犠牲を払いつつもなんとかここまで逃げ延びていたが、 最近ついに≪R.I.P.≫の活動が表層化してきたことを受けて、立ち向かうことを決意。 メルフ導師と共に、Justiceや対機関連合など、協力してくれそうな仲間を探していた。 なお、「とある事件」については、未だ詳しくは語られていない。 また、クロワや天ヶ谷 昴の話に出てくる「紅丸」とは彼のこと。 昴は同じように元≪R.I.P.≫所属であることが判明しているが、ということはクロワは……? 戦闘スタイル 戦闘スタイルは徹底した手数とパワー重視の速攻タイプ。 二本の短槍を同時に扱う、いわば「二槍流」と火炎の能力≪ウォーブリンガー≫、 そして紅丸流の槍術を用いて怒涛の攻めを展開するが、防御手段を殆ど持たないのが弱点。 槍は「振り下ろし」タイプの防御には強いがそれ以外の攻撃に対する防御手段は皆無に等しく、 基本は「受け流し」を用いて攻撃を往なすが、『射撃』系の技に対してはどうしようもない。 また怒涛の攻撃に敢えて攻撃で返す「カウンター」も、紅丸にとっては脅威と成り得る。 ほかに、左腕が義手であるため、無理な戦闘を続けると義手の機能に支障をきたすことも。 ――能力≪ウォー・ブリンガー≫ 紅丸が所有する能力。 発動すると紅丸の黒い髪が炎のように真っ赤に逆立ち、瞳も灼熱が宿ったような紅となる。 能力内容は「焔の操作と、実体(固体)化」。 何処かで聞いたような能力だが……? この能力を用いて紅丸は真っ赤な「柄」を作り出し、 その先端に『刃』を生成、『槍』と成して武器にする。 ただの槍ではなく、柄を短く切り詰めた『短槍』である。 槍といっても、形体としては薙刀にやや近い。 ――紅丸流槍術 かつて櫻の国で猛将と呼ばれていたらしい紅丸の父直伝の槍術。 それを片手を失った紅丸が、短い槍で、かつ片手で放てるよう改良したもの。 更に紅丸は二本の槍を同時に振るうため、そのために技を幾つか変更していると見られる。 もともと紅丸の家は代々槍を武器としており、脈々と受け継がれた伝統の槍技は戦場においても高い実績を誇るが、 紅丸自身が片手を失ってしまっていることもあり、その完成度は少々低下している。 それでも紅丸の戦闘力が高い位置にあるのは、彼の努力と能力≪ウォー・ブリンガー≫の賜物だろう。 なお、自身の趣味と関係があるのか知らないが、紅丸は自身の槍術に『料理における切り方の名前」を付けている。 例えば≪戦斬(センギリ=千切り)≫、≪荒嶺斬(アラレギリ=あられ切り)≫、 また≪刺裂駆斬(ササガキ=笹掻き)≫などである。 槍のスキルとしては完成されているため問題無いが、 ファッションセンスが凄かったり、ネーミングセンスが微妙+超ブラコンだったり、この幼馴染たちは何なのだろう。 近況 ≪R.I.P.≫の追っ手、エンジなどと幾度か戦いを繰り広げながら、 上述のとおりに組織と戦ってくれる協力者を探していたところ、識槻 朔夜と遭遇。 この出会いはまったくの偶然であったが、奇妙な「縁」から、互いが互いに少なからず関係ある人物だと知る。 具体的には朔夜は紅丸が探すJusticeの一員であり、 紅丸の協力者メルフ導師は、朔夜の親友かつ同志であるエルメアの師匠/義父であった。 ついでに、両者とも櫻の国出身でもある。 このことから紅丸とメルフ導師はJusticeに協力を要請。 Justiceとの会合を控えていたが、その会合の日に≪R.I.P.≫がJustice本部を襲撃。 紅丸本人も幹部ベリアルローズと対峙し、引き分けのような形でこれを退けていた。 一週間後、ほとぼりが冷めたころに再びJusticeに赴くが、 ある重要な会議を開いていたためリーダーの織守とコンタクトはとれず。 エルメアと再会し、ちゃっかり模擬戦をした後、彼女に城の部屋をひとつ開けてもらい、一時はそこを拠点としていた。 その後、長いこと消息を絶っていたが、どうやら活動休止した≪R.I.P.≫の足取りを追っているらしい。 どこからか活動再開の兆しがあるとの情報をつかんだ後は、拠点をメルフ導師の元に戻し、 聖都の路地裏や様々な地域において≪R.I.P.≫の末端構成員が行動を起こさないか張り込んでいる。 なお、紅丸が張り込んでいる場所に統一性や意味があるのかは未だ不明。
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二階堂 紅丸|BENIMARU NIKAIDOU 日本人とアメリカ人のハーフで財閥の御曹司。シューティングで鍛えた足技と、帯電しやすい特異体質を活かして雷を操って戦う天才格闘家。 草薙 京とは互いに実力を認め合う良きライバルであり親友。 CV 前塚あつし KOFシリーズ最初期から登場する古参キャラクターの一人。 居合蹴りを空振りすることによるゲージ回収の効率が良く、それを嫌って攻め込んできた相手を判定の強い雷靭拳などで迎撃する戦法を得意とするキャラクター。 通常技にも強力なジャンプ攻撃やリーチが長く隙も少ない地上牽制を持ち、ダッシュやジャンプも素早いため立ち回りが強い。 攻めに関しても持ち味の鋭いジャンプと高性能なジャンプで接近しやすく、優秀な屈・1F発生コマンド投げの紅丸コライダー・優秀なめくりジャンプ攻撃を用いた崩しが非常に強力。 また、本作KOF14においては1ゲージ発動コンボのダメージ及びスタン値効率が非常に良いという特徴があり、前述した自発的にゲージを回収する能力の高さともマッチしている。 ノーゲージで出せる飛び道具こそ持たないがどのキャラクターを相手にしても手詰まりになる事がなく、様々な武器を揃えた万能さが魅力。 以上の点から先鋒・次鋒・大将のどこに置いても活躍できるポテンシャルを持ち、自チームの編成・相手チームの編成・試合中の戦局に応じて柔軟に役目を変えて立ち回れる事が最大の長所と言える。 弱点らしい弱点はないが、強いて挙げるとするなら対空と切り返しに不安要素がある点が挙げられる。 前作KOF13で活躍したスーパー稲妻キックが削除されておりノーゲージでの無敵技対空がなく、咄嗟の対空が難しい。 ジャンプ防止に適した地上牽制技や強力なジャンプ攻撃を駆使し、相手に上を取られない立ち回りが重要。良くも悪くもKOFらしい戦術を徹底する事が要求される。 KOFのセオリーを学ぶ上でも適しており、初心者にもオススメできるキャラクターの一人。勿論、その高いポテンシャルを余す事無く活用できる上級者が使えば、確実にチームの勝利に貢献してくれるだろう。 +ver1.03~ver3.00調整解説 Ver.1.03では近弱Kの攻撃判定が拡大されたのみであり、他キャラの調整もあって上位キャラの一角に数えられることが多い。 Ver.2.00ではEX紅丸コライダーの威力が低下した上に体力が950に引き下げられた。その代わりMAX紅丸ライジングショットの威力が上昇している。他に上位とされていたキャラと比べて弱体化が控えめなため相対的な位置はむしろ向上しており、現在最上位候補に名が挙げられている。 ver3.00から全体性能が弱体化されたが元々のポテンシャルの高さは已然として健在で一部の攻撃の判定の強さやダメージ等は下がったものの使い勝手の良さは変わらないままである。 ver3.10から体力が950に据え置き 空中投げが小・中ジャンプかららでも成立するように変更 EX雷靱拳の攻撃持続時間を6F短く、ガード時のヒットストップが4F短くなってしまったが 超必殺技の各種紅丸ライジングショットの攻撃判定が前方に拡大されたため突進と追撃拾いが行いやすくなった。 コマンド表 コマンドはキャラクターが右向きの場合(左向き時は左右反転) アイコンの意味は以下の通りです。 :EX・MAX版対応技 :スーパーキャンセル対応技 :アドバンスドキャンセル・クライマックスキャンセル対応技 種別 技名 コマンド 備考 通常投げ キャッチアンドシュート 近距離で 受け身可 フロントスープレックス 近距離で 受け身不可 スピニングニードロップ 空中近距離で 空中投げ ver3.10から小・中ジャンプからでも成立するように変更 特殊技 ジャックナイフキック フライングドリル 空中で ver3.10からコマンド入力受付を緩和(下要素(oror)に修正) 必殺技 居合い蹴り ver3.00から追撃制限追加 稲妻三段蹴り (居合い蹴り中に) EX居合い蹴り後に出すと自動でEX稲妻三段蹴りとなる。 雷鳴刀 EX版は端から端まで届く飛び道具となる。 雷靭拳 ボタンで発生角度変化。空振りSC、CC可 空中雷靭拳 空中で 紅丸コライダー 近距離で 名前こそ変わったが往年通りの1Fコマ投げ。EX版は膝崩れやられ発生+追撃可能 超必殺技 雷光拳 通常版はボタンで発生角度変化 紅丸ライジングショット CLIMAX超必殺技 雷波靭皇拳 +連続技 連続技 表記の意味は以下の通りです。 =弱P、=弱K、=強P、=強K、=ふっとばし攻撃 近=近距離、遠=遠距離、立=立ち姿勢、屈=しゃがみ姿勢 (数字)=その攻撃ヒット数でキャンセル→例:立近(2)=近強K二段目でキャンセル *1~2=その数までその技を連打キャンセルしても大丈夫 EX○○=EX必殺技、MAX○○=MAX超必殺技 =スーパーキャンセル =アドバンスキャンセル、クライマックスキャンセル =クイックマックスキャンセル 初心者用連続技 レシピ ダメージ スタン値 近立連打 ラッシュコンボ。屈などからも繋がるので、めくりジャンプ後など、向きの判断が出来なかった時など、咄嗟の状況でダメージを取っておきたいときに。 屈*1~3居合蹴り稲妻三段蹴り{紅丸ライジングショット} 下段からの基本コンボ。紅丸ライジングショットは稲妻三段蹴りの1段目をで出すこと。但し、発動コンボの方がダメージも高いため、発動コンボが出来るならば殺しきれる状況以外は無理にする必要はない。 屈*1~3居合蹴り稲妻三段蹴りMAX雷光拳{雷波靭皇拳} 下段からの基本コンボ2。MAX雷光拳後にゲージが3本あればクライマックスキャンセルから追撃出来る。但し、ゲージ5本を必要とするので、勝てる状況以外での使用はお勧めしない。 めくりジャンプ近立紅丸コライダー ジャンプからの基本コンボ。紅丸は中、大ジャンプで相手を簡単にめくることが出来るので仕掛けれる間合いを覚えよう。紅丸コライダーからは前転で表裏を仕掛けることが出来る その他の連続技(自由記述欄) 発動コンボ レシピ ダメージ スタン値 屈*1~3近立EX紅丸コライダージャックナイフキックEX雷神拳(ディレイ)ジャックナイフキック強雷鳴刀弱居合蹴り弱居合蹴り稲妻三段蹴り 画面端の先鋒MAXゲージ1000で可能な1ゲージ発動コンボ。このコンボを決めた後の起き攻めで≪屈*1~3居合蹴り稲妻三段蹴り≫のコンボが通れば相手が即スタンできる程スタン値が高いコンボ。 屈*1~3近立EX紅丸コライダージャックナイフキックEX雷神拳ジャックナイフキック弱雷鳴刀ダッシュ弱居合蹴り(空振り)稲妻三段蹴り(居合蹴りは当たらず三段蹴りのみHIT) 画面中央の先鋒MAXゲージ1000で可能な1ゲージ発動コンボ。ダッシュからの居合蹴りの難易度が高い。 +基本戦術 基本戦術 各種ジャンプが高く鋭い軌道を持つのが特徴。 今作では対空昇竜(スーパー稲妻キック)を失ったが、それ以外はすべて高水準でコンボのスタン値も非常に高い。 離れた間合いでは低空、地上弱雷靭拳をバリアにしながら、遠、遠や垂直ジャンプなどでけん制しつつ間合いを詰める。 そうして、相手の隙を付き本命のジャンプ攻撃をしかけていく。 そこから接近戦に持って行けたら屈刻みでまとわりつき、様子を見ながらめくりやコマンド投げと暴れ潰しで相手の防御を崩しにかかろう。 今作では発動中はEX雷鳴刀による遠距離攻撃も可能。 またEX紅丸コライダーはその後強力な追撃が可能なため、状況によっては生発動から攻める戦術も効果的。 (今作の紅丸は発動コンボが強いので生発動の優先度は高くないが) 遠距離時の相手のゲージ溜めや牽制、飛び道具などの大きな隙には雷波靭皇拳を直接狙うのも有効。 紅丸に遠距離攻撃は無いという、往年の思い込みから意識の外で決まり易い。 難敵対策 雑記 +通常技性能解説 通常技性能解説 通常技 Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 技 Ca 解説 近 ◯ 連打でRUSHに移行。キャンセル可。リーチが短くしゃがみに当たらないのであまり使わない。 遠 - 打点高めのパンチで小ジャンプ潰しに使えなくもないが今作ではあまり使用頻度は高くない。 近 ◯ リーチの長いミドルキック、キャンセル可。Ver1.03からしゃがみにも当たるよう判定が拡大されたが、無理に使う必要はない。 遠 - 隙の小さいハイキック。紅丸の牽制の主力その1。今作では一部の座高が高いキャラを除きしゃがみに当たらない。垂直J攻撃や遠Dを織り混ぜるなど、考えて使わないと下段を差し込まれるので注意。しゃがんでいる相手に対して密着でのスカシフェイントや離れた距離でのジャンプ防止込みの牽制に使う。 近 ◯ 振り下ろしパンチ、キャンセル可。基本C投げ時の暴発技。後述の近Dが優秀なため余出番は少なめ。 遠 - リーチの長めのストレート。遠Dよりも発生が早いがしゃがみに空ぶる。差し込みや発動コンボの繋ぎなどに使えるが使用頻度は低め。 近 ◯ 膝蹴り、キャンセル可。コンボの起点。判定、リーチ、発生、認識間合いに優れる。ディレイキャンセルもかかり、上方向への判定も若干ある。 遠 - 前方にやや滑るように動きながら回し蹴り。非常にリーチが長く、下段無敵もある紅丸の牽制の主力その2。飛ばれない状況での置き牽制に優れる。発生直前に若干やられ判定が前に出る点には注意。ver3.00から攻撃判定を縮小、やられ判定を拡大、全体硬直時間を長く変更され下段攻撃回避性能が大幅に低下したがけん制としての性能はいまだ高い。 屈 ◯・連 屈みパンチで連打、キャンセル可。屈に比べるとわずかに発生が遅いがガードさせて+4Fと大幅有利。暴れ潰し連係や固めに。近D、遠Cが目押しで繋がる。 屈 ◯・連 下段蹴り連打、キャンセル可。発生が早くリーチが長い、ガード時に+2F有利が取れる。非常に強力な技なので積極的に使える。姿勢も低くしゃがみ対空も強い。ヒット時は居合い蹴りか発動からコンボへ連係しよう。 屈 ◯ アッパー。キャンセル可。リーチは短いがやや上に攻撃判定が広いので、低姿勢を活かした暴れや対空に。 屈 ◯ 足払い、キャンセル可。発生とリーチに優れる優秀な下段。中距離牽制、暴れ潰し、攻めの基点と幅広く使える。 ジャンプ ◯ 発生は早いものの、無理に使う必要はない。 ジャンプ ◯ 膝蹴り、フライングドリルにキャンセル可。持続が長く、鋭いめくりが可能で下方向に判定が強い。対しゃがみ対空時の飛び込みに。 ジャンプ ◯ 斜め下方向へパンチ、レバーを入れながら出すと空投げが仕込めるので対空に。立ち姿勢のみだが見切り辛いめくりも狙える。 ジャンプ - 真横にキック。紅丸の主力牽制技その3。横はもちろん下に対しても判定が厚く、飛び込みから垂直ジャンプしての置き対空まで幅広く使える。また、通常・大ジャンプから出した場合のみ非常に厚いめくり判定がつくという特徴があり、相手の真上付近に被る目的でも使っていける。ver3.00から通常・大ジャンプからの攻撃判定が若干低下しめくりが若干やりづらくなり、攻撃の足部分のやられ判定を上に拡大。 ◯ 力を込めた真横蹴り。キャンセル可。吹っ飛ばし攻撃としては発生が早めで、ジャンプ攻撃から繋げることが出来る。画面端では強力なコンボに移行可能。下段無敵ありなので暴れ潰し気味に使う手も。 ジャンプ ◯ やや斜め上にキック。発生は遅いが横~上方向に判定が強い。空対空に。但し、紅丸は他の技が優秀なため無理に使う必要性はそれほどない。 通常投げ - C版は捕まえた相手を膝蹴りで吹っ飛ばす。受け身可能なので画面端以外では攻めが継続しない。D版は後ろに叩きつける。受け身不能なのでこちらは中央でも更なる攻めを仕掛けられる。 空中投げ - 強制ダウン。 特殊技 技 Ca 解説 ジャックナイフキック ◯ ステップキック。強攻撃からも繋がらない。下段無敵あり、ヒット時は必殺技でキャンセル可能。主な使い道は発動コンの中継や固めの連係。 フライングドリル - 空中から斜め下に多段攻撃判定を出しながら降りていく多段技。対空ずらしに。 +必殺技性能解説 必殺技性能解説 必殺技 Bt:ボタンの入力 共:弱強共通 Ca:キャンセルの可否 種 技名 Bt Ca 解説 必 居合蹴り 弱 その名の通り、居合の如く鋭い膝蹴りを放つ。リーチはやや短いが発生が早く小足から繋がる上にヒットを確認して稲妻三段蹴りに繋げられるため、ノーゲージコンボの要。全体動作が小さい為、空振りさせてゲージを回収する用途としても優秀。ver3.00から追撃制限が設けられコンボダメージが低下。 強 攻撃判定が若干増加し発生がわずかに早くなるがガードされた際の硬直が増加する。とはいえ離れるため反撃は受けづらい。ver3.00から追撃制限が設けられコンボダメージが低下。 EX - 発生が非常に早く、膝部分のやられ判定が減り、ダメージもノーマル版より増加。後述の派生技である稲妻三段蹴りのダメージがとても高いためMAX発動使用コンボの要となる。 ┗稲妻三段蹴り 共 ミドルキック→サマーソルトキックの連続攻撃。居合蹴りからの派生でのみ出せる。ガードされると余裕をもって反撃される。確認する猶予は十分にあるので、居合蹴りがヒットした時のみ派生させよう。ver3.00から追撃制限が設けられコンボダメージが低下。 EX - 各攻撃のダメージが上昇しサマーソルトキックの部分が多段ヒットになる。前述にあるようにダメージが非常に高い。紅丸の主力ダメージ源。ver3.00からダメージ値を減少、追撃可能時間を短く変更。 雷鳴刀 弱 前のめりになりながら半月状に手刀で切りつける突進技。ガードさせて微不利なので連係には不向き。主な使い道はコンボパーツ。 強 弱版と比べて発生は遅いが、こちらは移動距離が延びガードさせて微有利となる。様子見が多い相手にはおもむろに振っていこう。屈強Kやジャックナイフキックから出して攻めを継続しにかかるのもアリ。 EX - 通常版と異なり、飛び道具になる。ダメージが上昇し弾貫通効果もあり、遠距離から飛び道具を撃ってくる相手への対抗策にもなる。ただし発生中は無防備なので超必殺技クラスの飛び道具や無敵のある突進技には注意しよう。 雷靭拳 弱 目の前に電撃を纏ったパンチを放つ。発生はやや遅いが判定が凄まじく強く、硬直も短いため出してしまえば反撃を非常に受けにくい。置き技として非常に優秀。飛び道具をかき消す効果もある。ver3.00から攻撃持続時間を短く、スーパーキャンセル受付時間を短く変更。 強 こちらは斜め上方向にパンチ。しかし発生が遅くしゃがまれると当たらない。弱版が十分上に判定が強いため使い分ける必要性も少なくやや影が薄い。ver3.00からスーパーキャンセル受付時間を短く変更。弱版の攻撃持続が低下したため対空としての出番が増えた模様。 EX - 弱雷靭拳と同じモーションで発生が早くダメージが上昇し、ヒット時は長いヒットストップを発生させ、ガードさせて有利Fを奪えると高性能。発動中の紅丸を象徴するに等しい技。全体的に隙は短くなっているが発生中は無防備でスーパーキャンセルなどのフォローは利かないため無敵技などに注意しよう。ver3.00からダメージ補正値を増加。 空中雷靭拳 弱 - 空中で一旦停止し斜め下方向に雷靭拳を放つ。弱版は放ったあと後方に着地する。発生が遅いものの判定が強いため置きけん制気味に使える。ただし着地するまでは無防備なので注意。 強 こちらはわずかに発生が早くなり放ったあと前方に着地する。同じく判定は強いが着地するまでは無防備なので注意。 EX - 発生は弱と強版の中間程度の早さになるがダメージが上昇し、ヒット時は長いヒットストップを発生させる上、雷靭拳の持続時間が長い。降り際に発生しガードさせれば大幅な有利が取れるほどに。 紅丸コライダー 共 - 1F発生のコマンド投げ。ヒット後は相手が目の前で膝崩れする。追撃はできないが、大幅な有利Fを奪えるため自由に起き攻めできる。 EX - こちらは膝崩れ後に追撃ができる。ver2.00からダメージ減少。 超 雷光拳 弱 弱雷靭拳のパワーアップ版。多段ヒットする雷靭拳を長く発生させるため先読み対空に使えないこともないが硬直は長いので注意。ver3.00からやられ判定を縮小。 強 強雷靭拳のパワーアップ版。出かかり部分上半身無敵になるが攻撃発生が遅くしゃがまれると当たらないので注意。 MAX 弱雷光拳のパワーアップ版で無敵時間が長く、縦横ともにカバーしてくれるため紅丸にとっては貴重な切り返し。ただし硬直がわずかに長くなる点に注意。 紅丸ライジングショット 共 - 真横に滑りながらミドルキックを放つ。1段目がヒットするとカカト落としに自動で派生。コンボに組み込みやすく、ヒット後は相手が目の前で強制ダウンするため使いやすい。ガードされた際の不利硬直は大きいので注意。 MAX 暗転直後わずかな全身無敵がつく。ver2.00からダメージが上がり、コンボの〆にもってこいとなった。ただしガードされた際の不利硬直がさらに長くなる点に注意。 CLI 雷波靭皇拳 - - 決めポーズの後に雷のレーザーを放つ。攻撃発生直前で無敵時間が切れるが発生が早くしっかりと画面端まで届く飛び道具。弾抜けなど、遠距離からの反撃に使うと良い。硬直時間はかなり長いのでガードされても安全ななるべく遠い距離で使おう。ver3.00から無敵時間を増加。 +技解析 技解析(前作13のデータ、工事中) Hit:ヒット数 Dmg:ダメージ ()内:小ジャンプ時のダメージ Stn:スタン値 G段:ガード段 全F:全体フレーム 発生:発生フレーム Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 通常技 種 技 Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬直差 Ca 備考 通 弱P 1 25 3 上 5F +3F ◯ 弱K 1 30 3 上 6F -1F - 強P 近 1 70 7 上 5F -4F ◯ 遠 1 80 7 上 6F -5F - 強K 近 1 70 7 上 5F -4F ◯ 遠 1 80 7 上 12F -2F - 屈弱P 1 25 3 上 6F +3F ◯ 屈弱K 1 30 3 下 4F +1F ◯・連 屈強P 1 70 7 上 7F -4F ◯ 屈強K 1 80 7 下 6F -8F ◯ J弱P 1 45(40) 3 中 5F ◯ J弱K 1 45(40) 3 中 5F ◯ J強P 1 72(70) 7 中 6F ◯ J強K 1 70(68) 7 中 7F - 吹っ飛ばし 1 75 10 上 12F +3F ◯ J吹っ飛ばし 1 90(80) 8 上 9F ◯ GC吹っ飛ばし 1 4 0 上 13F -15F - 投 通常投げ - 100 0 投 1F - - 空中投げ - 125 3 投 1F - - 特 ジャックナイフキック 1 65 6 上 21F -6F ◯ フライングドリル ※1 25 4 上 16F ※2 - ※1 高度で変化※2 ガード時+1~4F有利 必殺技 種 技 Hit Dmg Ch Stn G段 全F 発生 無敵 硬直差 Ca 備考 必 弱 強 EX 弱 強 EX 弱 強 EX 弱 強 EX 弱 強 EX 弱 強 EX 超 弱 強 MAX 弱 強 MAX CLI ]
https://w.atwiki.jp/svp-infinity/pages/75.html
ノーマル版 コマンド 特殊技 ジャックナイフキック 6+B フライングドリル 空中で2+D 必殺技 雷靱拳(空中可) 236+AorC スーパー稲妻キック 623+BorD 真空片手駒 63214+AorC 居合い蹴り 236+BorD 反動三段蹴り 63214+BorD 紅丸コレダー 接近して632146+AorC 超必殺技 雷光拳 236236+AorC エレクトリッガー 接近して63214(x2)+AorC MAX超必殺技 雷光拳 236236+AC エレクトリッガー 接近して63214(x2)+AC ライトニングエクスプロージョン1632143+AC MAX2 超雷光拳 2363236+BD 立ち回り コンボ 【6+B】→コレダーorエレクトリッガー 近C→反動三段蹴り[二段目SC]→エレクトリッガーor雷光拳[DC]→超雷光拳